A carta "Homesickness" permite que um jogador compre duas cartas e também pode desabilitar até duas criaturas do oponente, colocando contadores de atordoamento nelas. Isso significa que essas criaturas não poderão ser desviradas na próxima vez que deveriam, o que pode ser útil para controlar o campo de batalha e garantir uma vantagem. É conveniente usá-la em momentos em que você precisa de mais cartas ou quer impedir que o oponente ataque ou use suas criaturas em um turno crucial.
A carta 'Homesickness' permite que um jogador compre duas cartas, o que é uma ótima maneira de aumentar suas opções e encontrar as cartas que você precisa. Além disso, você pode escolher até duas criaturas alvo para desvirar e colocar um contador de atordoamento nelas. Isso significa que, em vez de desvirar normalmente, essas criaturas ficarão atordoadas e não poderão atacar ou usar suas habilidades até que o contador seja removido. Isso pode ser muito útil para controlar o campo de batalha.
Esta carta é ideal para decks que se concentram em controle, onde você quer ter mais opções de cartas na mão e também limitar as ações do oponente. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode usar a habilidade de desvirar para neutralizar as ameaças do oponente. Usá-la em um momento em que você já está em vantagem pode garantir que você mantenha o controle do jogo.
1. Quando você precisa de mais cartas na mão para encontrar uma resposta a uma ameaça. 2. Quando o oponente tem criaturas poderosas que podem atacar ou usar habilidades perigosas, e você quer neutralizá-las temporariamente. 3. Em um momento em que você está prestes a atacar, para garantir que o oponente não possa bloquear efetivamente suas criaturas.
1. Se você já tem muitas cartas na mão e não precisa de mais. 2. Quando o oponente não tem criaturas relevantes no campo, pois a habilidade de desvirar se torna menos útil. 3. Em um turno onde você precisa de mana para jogar criaturas ou outras cartas que podem ser mais impactantes imediatamente.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, o oponente tem 10. O oponente tem duas criaturas em campo e você tem uma. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga 'Homesickness', pagando {4}{U}{U}. Resultado: Você compra duas cartas e escolhe as duas criaturas do oponente para desvirá-las, colocando um contador de atordoamento em cada uma. Agora, o oponente não pode usar essas criaturas até que o contador seja removido, o que te dá uma vantagem no próximo turno.
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