"Hurkyl, Master Wizard" permite que você revele as cinco cartas do topo do seu baralho no final do seu turno, caso tenha lançado um feitiço que não seja criatura. Para cada tipo de feitiço não criatura que você lançou, você pode pegar uma carta desse tipo entre as reveladas e colocá-la na sua mão, enquanto as demais vão para o fundo do baralho. Essa carta é útil em decks que utilizam muitos feitiços não criaturas, pois ajuda a recuperar recursos e aumentar sua mão.
Hurkyl, Master Wizard é uma criatura lendária que se destaca por sua habilidade de ajudar você a buscar cartas. Ao final do seu turno, se você lançou um feitiço que não é uma criatura, você pode revelar as cinco cartas do topo do seu baralho. Para cada tipo de feitiço que você lançou, você pode pegar uma carta desse tipo entre as reveladas e colocá-la na sua mão. Isso significa que quanto mais feitiços diferentes você jogar, mais cartas você pode pegar. A habilidade é uma ótima maneira de aumentar suas opções durante o jogo.
Hurkyl é mais eficaz em decks que se concentram em lançar muitos feitiços não criaturais, como encantamentos, artefatos e feitiços instantâneos. Ele brilha especialmente no meio do jogo, quando você já deve ter jogado alguns feitiços e pode aproveitar ao máximo sua habilidade. Construir um deck com muitos feitiços variados permitirá que você maximize a quantidade de cartas que pode buscar ao final do seu turno, tornando Hurkyl uma peça central em estratégias de controle ou de combo.
1. Quando você tem vários feitiços não criaturais na mão e um plano para jogá-los durante o turno. 2. Se você precisa de mais opções de cartas para responder a uma situação na mesa. 3. Quando você já jogou um ou mais feitiços não criaturais e está se preparando para o final do seu turno.
1. Se você não tem feitiços não criaturais para jogar, a habilidade de Hurkyl não será ativada. 2. Quando o custo de mana de Hurkyl pode comprometer sua capacidade de jogar outros feitiços importantes no mesmo turno. 3. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas para defender ou atacar e não tem muitos feitiços não criaturais para aproveitar sua habilidade.
Situação da mesa: Você tem Hurkyl, Master Wizard em campo, e na sua mão há um feitiço instantâneo, um encantamento e uma mágica de artefato. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga o feitiço instantâneo. Resultado: Você ativa a habilidade de Hurkyl no final do seu turno, revelando as cinco cartas do topo do seu baralho. Se você revelou um encantamento e um artefato, pode pegar uma carta de cada tipo e adicioná-las à sua mão, colocando as outras cartas no fundo do seu baralho em ordem aleatória.
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