A carta "Hypnotic Sprite // Mesmeric Glare" possui duas partes: como criatura, é uma fada com a habilidade de voar, e como aventura, permite anular um feitiço alvo que tenha custo de mana 3 ou menos. É útil para interromper jogadas do oponente, especialmente em momentos críticos, e depois você pode jogar a criatura da carta exilada quando precisar de mais pressão no campo de batalha.
Hypnotic Sprite é uma criatura do tipo fada que voa, o que significa que ela pode atacar e bloquear apenas criaturas que também têm a habilidade de voar. Com um poder de 2 e resistência de 1, ela pode causar dano, mas deve ser usada com cuidado, pois pode ser destruída facilmente. Além disso, essa carta tem uma habilidade de aventura chamada Mesmeric Glare, que é um feitiço instantâneo. Isso significa que você pode usá-lo a qualquer momento, até mesmo durante o turno do seu oponente.
Hypnotic Sprite é uma carta versátil que pode ser utilizada em decks azuis, especialmente aqueles que se beneficiam de criaturas voadoras e controle de jogo. Ela é melhor no início e no meio do jogo, pois pode ajudar a estabelecer uma presença no campo e também proteger você de feitiços adversários. Usar Mesmeric Glare para anular um feitiço com custo de mana 3 ou menos pode ser crucial para interromper a estratégia do oponente, permitindo que você mantenha o controle do jogo.
1. Quando você tem uma criatura em campo e quer garantir que ela permaneça viva ao anular um feitiço do oponente. 2. Se você está em uma posição defensiva e precisa bloquear um ataque, usando a habilidade de voar para evitar danos. 3. Quando você pode usar Mesmeric Glare para interromper um feitiço importante do oponente, como uma remoção de criatura ou um feitiço que poderia mudar o jogo a seu favor.
1. Evite jogar Hypnotic Sprite se você não tiver mana suficiente para usar sua habilidade de aventura e ainda jogar a criatura. 2. Não use Mesmeric Glare se o oponente não tiver feitiços com custo de mana 3 ou menos, pois a habilidade não terá efeito. 3. Se você já tem muitas criaturas em campo e não precisa de mais, pode ser melhor economizar a mana para outras jogadas mais impactantes.
Você começa o turno com 3 pontos de vida e 4 manas disponíveis. Na sua fase principal, você joga Hypnotic Sprite, colocando-a em campo. No turno do oponente, ele tenta jogar um feitiço que causa 3 de dano a uma criatura. Você responde jogando Mesmeric Glare, anulando o feitiço. O oponente não consegue causar dano, e você mantém sua criatura em campo. No seu próximo turno, você ataca com Hypnotic Sprite, causando 2 de dano ao oponente.
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