"Inferno Project" é uma criatura com a habilidade de atropelar e entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual ao valor total de mana das cartas de instante e feitiço que estão no seu cemitério. Isso significa que quanto mais feitiços e instantâneos você tiver jogado e que tenham ido para o cemitério, mais forte ela se torna. É conveniente usá-la em um baralho que se concentra em lançar muitos feitiços, pois isso maximiza seu poder ao entrar em jogo.
Inferno Project é uma criatura do tipo Elemental que custa 6 manas vermelhas para ser invocada. Seu poder e resistência começam em 0/0, mas ela entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual ao valor total das cartas de mágica instantânea e feitiços que estão no seu cemitério. Isso significa que, quanto mais feitiços e mágicas você tiver jogado e que tenham ido para o cemitério, mais forte Inferno Project se tornará ao entrar em campo.
Essa carta é ideal para decks que se concentram em jogar muitas mágicas instantâneas e feitiços, como decks de controle ou de combo que usam muitas cartas de remoção ou de dano. O ideal é jogar Inferno Project no meio do jogo, quando você já tiver várias mágicas no cemitério, para garantir que ela entre com um número significativo de marcadores +1/+1. Além disso, a habilidade de atropelar (trample) permite que você cause dano ao jogador ou a outras criaturas mesmo que ela seja bloqueada, tornando-a uma ameaça constante.
1. Quando você tem várias cartas de mágica no cemitério e deseja um ataque forte. 2. Se o seu oponente tem criaturas que podem bloquear, mas você precisa causar dano direto. 3. Quando você está em uma posição de controle e pode se permitir gastar 6 manas em uma criatura poderosa.
1. Se você não tem cartas de mágica suficientes no cemitério para aumentar o poder de Inferno Project. 2. Quando você está com pouca mana disponível e não pode garantir que ela será útil no turno. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas grandes que podem facilmente bloquear e eliminar Inferno Project.
Situação da mesa: Você tem 6 manas disponíveis e 5 cartas de mágica (3 instantâneas e 2 feitiços) no seu cemitério. O oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Você está na fase de combate e decide invocar Inferno Project. Ação: Você paga 6 manas vermelhas e coloca Inferno Project em campo, que entra com 5 marcadores +1/+1 (5/5) devido às cartas no cemitério. Resultado: Na fase de combate, você ataca com Inferno Project. O oponente bloqueia com a criatura 3/3. Como Inferno Project tem a habilidade de atropelar, você causa 2 pontos de dano ao oponente, que ainda pode ser decisivo na partida.
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