A carta "Inkling Mascot" é uma criatura que, sempre que você jogar um feitiço instantâneo ou de feitiço que tenha como alvo uma criatura, ganha a habilidade de voar até o final do turno. Além disso, ela permite que você olhe a carta do topo do seu baralho e decida se quer colocá-la no seu cemitério. Essa carta é útil em estratégias que envolvem feitiços que fortalecem suas criaturas ou que precisam de evasão para atacar o oponente.
Inkling Mascot é uma criatura do tipo Inkling Cat que custa um pouco de mana branca e preta para ser jogada. Ela tem poder e resistência 2/2, o que significa que pode causar 2 pontos de dano e também suportar até 2 pontos de dano antes de ser destruída. Uma habilidade interessante dela é o 'Repartee', que permite que ela ganhe a habilidade de voar sempre que você jogar um feitiço instantâneo ou de feitiço que tenha como alvo uma criatura. Isso significa que, se você usar um feitiço que afete uma criatura, a Inkling Mascot poderá evitar ser bloqueada por criaturas que não voam, tornando-a mais difícil de ser parada. Além disso, ela tem a habilidade 'Surveil 1', que permite que você olhe a carta do topo do seu baralho e decida se quer colocá-la no seu cemitério ou mantê-la no topo do baralho. Isso ajuda a controlar o que você vai comprar a seguir, aumentando suas chances de puxar cartas úteis.
Inkling Mascot é uma carta versátil que se encaixa bem em decks que utilizam feitiços instantâneos e de feitiço, especialmente aqueles que têm um foco em controle ou em interações com criaturas. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas que podem ser jogadas rapidamente, permitindo que você aproveite ao máximo a habilidade de voar. A habilidade 'Surveil' também pode ajudar a filtrar suas próximas jogadas, garantindo que você tenha as cartas certas em mãos. É uma boa adição a decks que buscam manipular o cemitério ou que precisam de criaturas que possam atacar sem serem bloqueadas facilmente.
1. Quando você tem feitiços instantâneos ou de feitiço na mão que podem afetar criaturas, permitindo que a Inkling Mascot ganhe voar e ataque sem ser bloqueada. 2. Se você precisa de uma criatura que possa ajudar a controlar o jogo, já que 'Surveil 1' permite que você escolha cartas úteis para a sua estratégia. 3. Em situações onde você está em uma posição defensiva, mas pode surpreender seu oponente ao dar voar à Inkling Mascot, permitindo que ela ataque e cause dano.
1. Se você não tem feitiços instantâneos ou de feitiço para jogar, a habilidade 'Repartee' não será útil, tornando a Inkling Mascot menos impactante. 2. Em um deck que não se beneficia de manipulação de cemitério ou que não usa a habilidade de voar, a Inkling Mascot pode não ser a melhor escolha. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas voadoras ou bloqueadoras, a Inkling Mascot pode não conseguir causar dano significativo.
Situação da mesa: Você tem a Inkling Mascot em campo e duas cartas na mão, uma instantânea que pode dar +1/+0 a uma criatura e um feitiço que permite que você olhe as cartas do topo do seu baralho. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga o feitiço instantâneo, que tem como alvo a Inkling Mascot, dando a ela +1/+0 e ativando a habilidade 'Repartee'. Resultado: A Inkling Mascot agora tem 3 de poder e ganha a habilidade de voar até o final do turno. Você decide atacar o oponente, que não tem criaturas voadoras para bloquear, causando 3 pontos de dano. Em seguida, você usa a habilidade 'Surveil 1' para olhar a carta do topo do seu baralho e decide colocá-la no cemitério, preparando-se para a próxima jogada.
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