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Intrude on the Mind

Intrude on the Mind

Instant

Reveal the top five cards of your library and separate them into two piles. An opponent chooses one of those piles. Put that pile into your hand and the other into your graveyard. Create a 0/0 colorless Thopter artifact creature token with flying, then put a +1/+1 counter on it for each card put into your graveyard this way.
Explicação simples

A carta 'Intrude on the Mind' é um feitiço que te permite olhar as cinco primeiras cartas do seu baralho e separá-las em duas pilhas. Depois, um oponente escolhe uma dessas pilhas. A pilha escolhida vai para a sua mão, enquanto a outra pilha vai para o seu cemitério. Isso significa que você pode potencialmente pegar cartas úteis e ainda descartar outras que não precisa no momento. Além disso, você cria um token de criatura, que é um Thopter, que é uma criatura artefato com a habilidade de voar. Esse token começa com 0 de poder e resistência, mas você pode aumentar seu poder colocando contadores nele com base nas cartas que foram para o seu cemitério nesta ação.

Análise estratégica

Essa carta funciona bem em decks que se beneficiam de ter cartas no cemitério, como decks de reanimação ou que utilizam sinergias com cartas que interagem com o cemitério. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já teve tempo de construir um cemitério e pode potencialmente descartar cartas que não precisa, enquanto ainda busca por cartas mais úteis. A habilidade de criar um Thopter pode ser uma boa forma de pressionar o oponente, especialmente se você conseguir adicionar contadores a ele, tornando-o uma ameaça no campo de batalha.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias cartas no seu cemitério que não precisa mais e quer aumentar o poder do Thopter. 2. Se você precisa de uma carta específica e tem certeza de que ela está entre as cinco primeiras do seu baralho. 3. Quando você quer forçar seu oponente a escolher entre duas pilhas, uma delas contendo cartas que você quer descartar.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem cartas no cemitério e o Thopter não terá contadores, tornando-o fraco. 2. Quando você está em uma situação de desvantagem e não quer dar ao oponente a chance de escolher uma pilha que pode ser mais vantajosa para ele. 3. Se você precisa de uma resposta imediata e não pode esperar para usar essa carta, pois ela pode não ajudar na situação atual.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você tem 3 cartas no cemitério e 5 cartas na mão. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga 'Intrude on the Mind', revelando as cinco cartas do seu baralho. Você separa as cartas em duas pilhas: uma com uma criatura útil e outra com terrenos. Resultado: Seu oponente escolhe a pilha com os terrenos, que vai para o seu cemitério, enquanto a criatura vai para a sua mão. Você cria um Thopter 0/0, que agora recebe 3 contadores +1/+1, tornando-se um 3/3 voador. Você termina o turno com uma criatura voadora e uma carta útil na mão.

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