A carta "Intruder Alarm" impede que as criaturas não se desviram durante a fase de desvirar de seus controladores. No entanto, sempre que uma criatura entra em campo, todas as criaturas são desviradas. Essa carta é útil em estratégias que envolvem a entrada constante de criaturas, permitindo que você utilize suas criaturas novamente logo em seguida, enquanto limita a ação do oponente.
A carta 'Intruder Alarm' é um encantamento que tem duas habilidades importantes. A primeira habilidade diz que as criaturas não desviram durante a fase de desvirar de seus controladores. Isso significa que, ao final de cada turno, suas criaturas ficarão viradas e não poderão atacar ou usar habilidades que exijam que estejam desviradas. A segunda habilidade é ativada sempre que uma criatura entra no campo de batalha: todas as suas criaturas desviram. Isso pode ser muito útil para dar mais ações a suas criaturas no mesmo turno.
Esta carta é especialmente eficaz em decks que se concentram em colocar muitas criaturas em jogo rapidamente, como decks de criaturas de custo baixo ou que geram tokens. É mais útil no início e no meio do jogo, quando você pode aproveitar a habilidade de desvirar suas criaturas para atacar ou usar habilidades repetidamente. Ela também pode ser combinada com cartas que colocam criaturas em campo de batalha de forma contínua, permitindo que você mantenha uma pressão constante sobre seu oponente.
1. Quando você tem várias criaturas em campo e planeja jogar mais criaturas para ativar a habilidade de desvirar. 2. Em um turno onde você pode jogar uma criatura que gera mais criaturas, como um token, para maximizar o valor da habilidade. 3. Quando você precisa de uma vantagem em combate e quer atacar com várias criaturas que normalmente estariam viradas.
1. Se você não tem muitas criaturas em campo, a habilidade de desvirar não será tão útil. 2. Em um deck que depende de criaturas que precisam desvirar para usar habilidades importantes, como habilidades de ativação. 3. Quando você está enfrentando um oponente que tem muitas criaturas grandes que podem atacar e você não pode se dar ao luxo de ter suas criaturas viradas.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo (um 1/1, um 2/2 e um 3/3) e seu oponente tem 2 criaturas (um 2/2 e um 3/3). Fase do turno: Você joga 'Intruder Alarm'. Ação: No final do seu turno, você joga uma criatura 1/1. Resultado: Todas as suas criaturas desviram, permitindo que você ataque com todas elas no próximo turno.
- Invasion of Arcavios // Invocation of the Founders
- Invasion of Belenon // Belenon War Anthem
- Invasion of Gobakhan // Lightshield Array
- Invasion of Innistrad // Deluge of the Dead
- Invasion of Kaldheim // Pyre of the World Tree
- Invasion of Shandalar // Leyline Surge
- Invasion of the Giants
- Invasion of Theros // Ephara, Ever-Sheltering
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