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Jermane, Pride of the Circus

Jermane, Pride of the Circus

Legendary Creature — Cat Performer

, : Put two +1/+1 counters on target creature with four or more legs.
, : Until end of turn, all creatures able to block target creature with four or more legs do so.
O que essa carta faz

"Jermane, Pride of the Circus" é uma criatura lendária que pode colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura com quatro ou mais patas. Além disso, você pode fazer com que todas as criaturas que podem bloquear uma criatura com quatro ou mais patas o façam até o final do turno, o que é útil para garantir que um ataque forte não seja evitado. Essa carta é ideal para fortalecer suas criaturas e forçar o bloqueio do oponente, aumentando suas chances de causar dano.

Explicação simples

Jermane, Pride of the Circus é uma criatura lendária do tipo gato artista que custa dois manas verdes para ser jogada. Ela tem 2 de poder e 3 de resistência, o que significa que pode causar 2 de dano em combate e suportar até 3 de dano antes de ser destruída. Jermane tem duas habilidades que podem ajudar suas criaturas a ficarem mais fortes ou a forçar o oponente a bloquear de uma certa maneira.

A primeira habilidade permite que você gaste um mana verde e vire Jermane para colocar dois marcadores +1/+1 em uma criatura que tenha quatro ou mais pernas. Isso significa que você pode fortalecer suas criaturas, tornando-as mais poderosas e difíceis de serem derrotadas. A segunda habilidade, que custa um mana incolor e dois manas verdes, também exige que você vire Jermane. Ela faz com que todas as criaturas que podem bloquear uma criatura com quatro ou mais pernas sejam forçadas a fazê-lo até o final do turno. Isso pode ser útil para garantir que uma criatura sua passe por um bloqueio, ou para distrair o oponente e proteger outras criaturas suas.

Essas habilidades são especialmente interessantes em um deck que se concentra em criaturas com quatro ou mais pernas, como bestas ou insetos, permitindo que você maximize o uso de Jermane para fortalecer suas criaturas ou manipular os bloqueios do oponente.

Análise estratégica

Jermane, Pride of the Circus é uma carta que se encaixa bem em um deck focado em criaturas com quatro ou mais pernas, como bestas ou outras criaturas que se beneficiam de marcadores +1/+1. Sua habilidade de colocar marcadores pode ser muito valiosa no início do jogo, quando você está tentando estabelecer uma presença no campo de batalha. Ao fortalecer suas criaturas, você pode pressionar o oponente e forçá-lo a gastar recursos para se defender.

No meio do jogo, a habilidade de forçar bloqueios pode ser utilizada para criar oportunidades de ataque. Se você tiver uma criatura forte com quatro ou mais pernas, pode usar Jermane para garantir que o oponente não consiga evitar o dano. Isso pode ser uma ótima maneira de acabar com a vida do oponente rapidamente, especialmente se você tiver outras criaturas para apoiar seu ataque. Jermane é mais eficaz quando usada em sinergia com outras cartas que se beneficiam de criaturas mais fortes ou que têm habilidades que interagem com o bloqueio.

✓ Quando usar

1. Quando você tem uma criatura com quatro ou mais pernas que pode se beneficiar de marcadores +1/+1, use Jermane para torná-la mais forte.
2. Se você está prestes a atacar e tem uma criatura com quatro ou mais pernas que pode causar dano significativo, use a habilidade de forçar bloqueios para garantir que o oponente não possa evitar o ataque.
3. Em situações onde você precisa de uma vantagem em combate, como quando o oponente tem várias criaturas, Jermane pode ajudar a garantir que uma de suas criaturas passe pelos bloqueios.

✗ Quando evitar

1. Evite jogar Jermane se você não tiver criaturas com quatro ou mais pernas, pois suas habilidades não terão efeito.
2. Se o oponente tiver muitas criaturas com poder alto, usar Jermane para forçar bloqueios pode não ser vantajoso, pois você pode perder suas criaturas no processo.
3. Se você estiver em uma situação onde precisa de mana para outras jogadas mais urgentes, pode ser melhor segurar Jermane para um momento mais apropriado.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem Jermane em campo e uma criatura com quatro pernas, um lobo 3/3. O oponente tem duas criaturas 2/2. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você usa a habilidade de Jermane para colocar dois marcadores +1/+1 no lobo, tornando-o um 5/5. Resultado: Seu lobo agora é mais forte e pode causar mais dano. Em seguida, você decide atacar com o lobo. O oponente é forçado a bloquear com suas duas criaturas 2/2, resultando na destruição delas, enquanto seu lobo permanece em campo, pronto para atacar novamente no próximo turno.

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