A carta "Justice" é um encantamento que exige que você pague {W}{W} no início do seu turno para não ser sacrificado. Sempre que uma criatura ou feitiço vermelho causar dano, "Justice" causa o mesmo dano ao controlador dessa criatura ou feitiço. É útil em decks que enfrentam muitas criaturas vermelhas, pois pode punir os oponentes por atacarem ou usarem feitiços que causam dano.
Justice é uma carta de encantamento que tem um custo de mana de 2 incolores e 2 brancos. No início de cada um dos seus turnos, você deve sacrificar Justice a menos que pague 2 manas brancas. Isso significa que você precisa ter essas manas disponíveis se quiser manter o encantamento em jogo. A habilidade principal de Justice é que, sempre que uma criatura ou feitiço vermelho causar dano, Justice também causará a mesma quantidade de dano ao controlador daquela criatura ou feitiço. Isso pode ser uma forma de punir seus oponentes por usarem cartas vermelhas, já que eles podem acabar sofrendo dano extra por suas próprias jogadas.
Justice é uma carta que se encaixa bem em decks que têm um foco em controle ou em punir oponentes que usam muitas criaturas ou feitiços vermelhos. É mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores costumam ter mais criaturas em campo e podem estar atacando ou lançando feitiços que causam dano. A habilidade de causar dano extra pode ser devastadora se o seu oponente estiver usando muitas cartas vermelhas, pois você pode punir suas jogadas e controlar o jogo. Além disso, a necessidade de pagar mana para manter Justice em jogo significa que você deve planejar seu uso de mana cuidadosamente.
1. Quando você está enfrentando um deck que usa muitas criaturas ou feitiços vermelhos, para punir o oponente. 2. Se você tem mana suficiente para pagar o custo de manutenção de Justice, garantindo que ela permaneça em jogo. 3. Durante um turno em que você espera que seu oponente jogue várias cartas vermelhas, para maximizar o dano que você pode causar. 4. Quando você está em uma posição de controle e quer adicionar mais pressão sobre o seu oponente. 5. Se você tem outras cartas que podem ajudar a proteger Justice ou aumentar sua eficácia.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo de manutenção, pois isso fará com que você perca Justice rapidamente. 2. Quando você está jogando contra um deck que não usa cartas vermelhas, pois a habilidade de Justice não terá efeito. 3. Se você precisa de espaço para jogar outras cartas mais impactantes em vez de manter um encantamento que pode não ser eficaz. 4. Durante um turno em que você está prestes a ser atacado e precisa de recursos defensivos em vez de um encantamento que pode não ajudar. 5. Quando você está em uma posição em que não pode se dar ao luxo de perder vida ou recursos, pois Justice pode causar dano ao seu oponente, mas também pode ser um risco para você.
Situação da mesa: Você tem Justice em jogo e 4 manas brancas disponíveis. Seu oponente tem uma criatura vermelha que causará dano no próximo turno. Fase do turno: Começo do seu turno. Ação: Você paga 2 manas brancas para manter Justice em jogo. Resultado: Justice permanece em jogo. No próximo turno, seu oponente ataca com a criatura vermelha e causa 3 de dano. A habilidade de Justice é ativada, causando 3 de dano ao controlador da criatura vermelha. O oponente perde 3 pontos de vida.
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