"Justice, Vance Astrovik" é uma criatura voadora que, ao entrar em campo, permite que você devolva um permanente não-terra e não-token do oponente para a mão dele. Além disso, sempre que outro permanente que você controla for devolvido à mão, Justice ganha um marcador +1/+1. Essa carta é útil para controlar o campo do oponente e fortalecer sua criatura ao mesmo tempo, sendo ideal em estratégias que envolvem manipulação de permanentes.
Justice, Vance Astrovik é uma criatura lendária do tipo Mutante Herói que custa 2 de mana azul para ser jogada. Ela tem a habilidade de voar, o que significa que não pode ser bloqueada por criaturas que não têm a mesma habilidade, tornando-a uma ameaça no campo de batalha. Quando Justice entra em jogo, você pode devolver um permanente que não seja terreno e que não seja um token para a mão do seu oponente, o que pode desestabilizar a estratégia dele ao remover uma de suas criaturas ou artefatos importantes. Além disso, sempre que outro permanente que você controla for devolvido à mão do seu dono, Justice ganha um marcador +1/+1, tornando-se mais forte ao longo do jogo.
Justice é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam a estratégia de controle, onde o jogador busca controlar o campo de batalha e desestabilizar o oponente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas ou permanentes em campo que podem ser devolvidos à mão. Isso não só aumenta o poder de Justice, mas também permite que você remova ameaças do oponente. Além disso, a habilidade de voar permite que você cause dano direto ao seu oponente, especialmente se ele não tiver criaturas voadoras para defendê-lo.
1. Quando você precisa remover uma criatura ou artefato do oponente que está causando problemas. 2. Se você tem outras cartas que permitem devolver permanentes à mão, potencializando a habilidade de Justice. 3. Durante uma partida em que o oponente não tem criaturas voadoras, permitindo que Justice ataque sem ser bloqueada. 4. Quando você quer forçar o oponente a gastar mana para recastar um permanente importante. 5. Se você tem um plano de jogo que envolve aumentar o poder de suas criaturas ao longo do tempo.
1. Se o oponente tem muitas criaturas voadoras que podem bloquear Justice. 2. Quando você não tem permanentes para devolver à mão, tornando a habilidade de +1/+1 menos relevante. 3. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas mais robustas ou com habilidades defensivas imediatas. 4. Quando você já está em uma posição de desvantagem e precisa de uma jogada mais impactante. 5. Se você não tem mana suficiente disponível para proteger Justice após jogá-la.
Situação da mesa: Você tem Justice em sua mão e seu oponente tem uma criatura de 3/3 em campo. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Justice. Ação: Você paga 2 de mana azul e coloca Justice em campo, usando sua habilidade para devolver a criatura 3/3 do oponente para a mão dele. Resultado: O oponente perde uma criatura, e você pode atacar com Justice na próxima fase de combate, já que não há mais bloqueadores em campo.
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