Kazandu Stomper é uma criatura do tipo Besta que possui a habilidade de atropelar, permitindo que ela cause dano extra ao jogador ou planeswalker se derrotar um bloqueador. Ao entrar em campo, ela faz você retornar até duas terras que controla para a mão do dono, o que pode ser útil para recuperar recursos ou ativar habilidades de cartas que dependem de ter terras na mão. É uma boa escolha em decks que precisam de pressão no ataque e também de manipulação de terrenos.
Kazandu Stomper é uma criatura do tipo Besta que custa 5 de mana, sendo 1 incolor e 4 verdes. Ela tem um poder de 6 e resistência de 5, o que significa que pode causar bastante dano e também aguentar um bom ataque. A habilidade 'Trample' permite que, se Kazandu Stomper atacar e causar mais dano do que o necessário para destruir uma criatura bloqueadora, o dano extra pode ser direcionado ao jogador ou planeswalker que está sendo atacado. Isso a torna uma ameaça significativa, pois pode ultrapassar bloqueios e causar dano direto ao oponente.
Além disso, quando Kazandu Stomper entra em campo, você pode devolver até duas terras que controla para a mão do seu dono. Isso pode ser útil para recuperar terras que você não precisa mais ou para preparar um campo de batalha mais favorável. Essa habilidade pode ajudar a limpar o campo e ainda fornecer mais opções de mana para os próximos turnos.
Kazandu Stomper é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas grandes e agressivas, especialmente aqueles que utilizam a cor verde. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas terras em jogo e pode aproveitar a habilidade de retornar terras para a mão, talvez para usar habilidades de cartas que exigem que você jogue terras novamente ou para preparar um ataque forte. Além disso, sua habilidade de 'Trample' a torna uma excelente escolha para pressionar o oponente, forçando-o a decidir entre bloquear e sofrer dano direto.
Nos decks de ramp, onde você busca colocar muitas terras em jogo rapidamente, Kazandu Stomper pode ser uma boa opção, pois você pode facilmente pagar seu custo de mana e ainda ter um impacto significativo no jogo. Ela também pode ser uma boa escolha em decks que utilizam sinergias com criaturas grandes ou que buscam finalizar o jogo rapidamente.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Kazandu Stomper e ainda manter outras opções abertas.
2. Se o oponente tem criaturas bloqueadoras que você deseja ignorar, permitindo que você cause dano direto.
3. Quando você precisa recuperar terras para ter mais opções de mana nos próximos turnos.
4. Ao final de um turno, se você já tem uma boa quantidade de criaturas em campo e deseja aumentar a pressão sobre o oponente.
5. Em um momento em que você precisa de uma criatura forte para ajudar a vencer uma batalha no campo.
1. Se você não tem mana suficiente para jogar Kazandu Stomper e ainda ter opções no turno.
2. Quando o oponente tem muitas criaturas com resistência alta que podem bloquear e causar dano significativo a Kazandu Stomper.
3. Se você não precisa de mais terras e retornar duas para a mão não traz benefício.
4. Em um momento em que você precisa de criaturas menores ou de controle, e não de um ataque forte.
5. Quando você está em uma posição defensiva e não pode se dar ao luxo de gastar mana em uma criatura grande que não ajudará a sua situação imediata.
Situação da mesa: Você tem 5 terras em jogo e seu oponente tem 3 criaturas em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Kazandu Stomper, pagando 5 de mana. Resultado: Kazandu Stomper entra em campo, e você decide devolver 2 terras para a sua mão, permitindo que você tenha mais opções de mana no próximo turno. Você então declara um ataque com Kazandu Stomper. O oponente decide bloquear com uma criatura de resistência 3. Kazandu Stomper causa 6 de dano, destruindo a criatura do oponente e causando 3 de dano direto ao oponente. O turno termina com você tendo uma criatura forte em campo e mais opções de mana para o próximo turno.
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