"Keeper of the Flame" é uma criatura que permite causar 2 pontos de dano a um oponente que tenha mais vida do que você. Para ativar essa habilidade, você precisa gastar uma mana vermelha e virar a criatura. É útil em situações em que você está em desvantagem de vida e quer pressionar um oponente, forçando-o a lidar com o dano enquanto tenta recuperar sua própria vida.
Keeper of the Flame é uma criatura do tipo humano mago que custa 2 manas vermelhas para ser jogada. Ela tem 1 de poder e 2 de resistência, o que significa que pode causar um ponto de dano a um oponente, mas também pode ser destruída por criaturas ou feitiços que causem 2 ou mais de dano. A habilidade dela permite que você escolha um oponente que tenha mais vida do que você e cause 2 de dano a esse jogador. Isso pode ser útil para pressionar seus adversários e diminuir a vida deles.
Essa carta é mais eficaz em decks que se concentram em causar dano direto aos oponentes, especialmente em formatos onde você pode ter o controle da mesa. Ela pode ser usada no início do jogo para começar a causar dano a um oponente que está à frente em vida, mas também pode ser útil no meio do jogo, quando você precisa reverter a situação. A habilidade de ativar o dano a um oponente específico pode ser uma boa forma de focar em um jogador que está se destacando.
Você deve jogar Keeper of the Flame quando tiver um oponente com mais vida do que você, pois isso ativa sua habilidade. É uma boa carta para usar em um turno em que você não tem criaturas mais poderosas para atacar. Também é útil em um momento em que você precisa pressionar um oponente que está se recuperando. Além disso, se você estiver em um jogo onde a vida dos oponentes está muito próxima, essa carta pode ajudar a desequilibrar a situação.
Evite jogar Keeper of the Flame se você estiver com pouca vida e não houver oponentes com mais vida do que você, pois sua habilidade não poderá ser ativada. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver enfrentando muitos oponentes com criaturas que podem facilmente destruí-la. Se você já tiver outras criaturas mais fortes em campo, pode ser melhor usar seu mana em algo que tenha um impacto maior na mesa. Por fim, se o jogo estiver em um estado onde você não pode atacar ou usar habilidades, essa carta pode não ser útil.
Situação da mesa: Você tem 10 de vida e seu oponente tem 12 de vida. Você possui Keeper of the Flame em sua mão. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Keeper of the Flame, pagando {R}{R}. Em seguida, você ativa a habilidade dela, escolhendo o oponente que tem 12 de vida. Resultado: O oponente recebe 2 de dano e agora tem 10 de vida, igualando sua vida. Você ainda tem a criatura em campo, pronta para ser usada novamente no próximo turno.
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