A carta "Kessig" impede que criaturas que não são lobisomens causem dano em combate, protegendo suas criaturas. Além disso, sempre que ocorrer um evento de caos, suas criaturas ganham um bônus de +2/+2, recebem a habilidade de atropelar e se tornam lobisomens até o final do turno. É útil em situações onde você quer proteger suas criaturas e aumentar sua força de ataque, especialmente em um ambiente com muitos confrontos.
Kessig é um plano que protege suas criaturas não-Lobisomens de sofrer dano em combate. Isso significa que, enquanto você estiver nesse plano, suas criaturas que não são Lobisomens não vão perder vida quando forem atacadas ou atacarem. Essa habilidade é ótima para manter suas criaturas seguras durante os combates, especialmente se você estiver enfrentando um oponente que tem criaturas fortes. Além disso, quando o caos acontece, todas as suas criaturas recebem um bônus de +2/+2, ganham a habilidade de atropelar e se tornam Lobisomens até o final do turno. Isso significa que elas ficam mais poderosas e podem causar dano extra, mesmo que sejam bloqueadas. O atropelar permite que o dano excedente passe para o oponente, tornando suas criaturas ainda mais ameaçadoras.
Kessig é uma carta que se encaixa bem em decks que se concentram em criaturas e em estratégias de combate. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode aproveitar a proteção contra dano e o bônus de força e resistência para pressionar seu oponente. Criar um deck que inclua criaturas que possam se beneficiar do bônus de Kessig, como aquelas que já têm habilidades de combate, pode ser uma boa estratégia. Além disso, ter cartas que possam gerar caos com frequência ajudará a maximizar o potencial de Kessig, permitindo que você ataque com força total e coloque pressão no seu oponente.
1. Quando você tem várias criaturas não-Lobisomens em campo e precisa protegê-las contra um ataque iminente. 2. Se você tiver cartas que possam gerar caos, permitindo que você ative o bônus de Kessig. 3. Durante um turno em que você planeja atacar com várias criaturas, aproveitando o bônus de +2/+2 e atropelar para causar dano extra ao oponente.
1. Se você não tem criaturas não-Lobisomens em campo, a habilidade de proteção não será útil. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas com habilidades de remoção que podem eliminar suas criaturas antes que você possa aproveitar o bônus. 3. Se você estiver em uma situação onde o caos é improvável de ocorrer, a carta pode não oferecer o valor desejado.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas não-Lobisomens em campo (um Guerreiro 2/2, uma Mística 1/1 e um Arqueiro 1/1). O oponente tem 2 criaturas (um Goblin 2/2 e um Soldado 2/2). Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ativa Kessig, protegendo suas criaturas de dano em combate. Em seguida, você declara ataque com todas as suas criaturas. O oponente decide bloquear o Guerreiro com o Goblin e o Arqueiro com o Soldado. Resultado: O Guerreiro (2/2) e o Goblin (2/2) se anulam, mas o Arqueiro (1/1) causa 1 de dano ao Soldado (2/2). No próximo turno, você ativa o caos, suas criaturas recebem +2/+2 e o Arqueiro se torna um Lobisomem 3/3 com atropelar, permitindo que você cause dano ao oponente mesmo que seja bloqueado.
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