Kiri-Onna é uma criatura do tipo Espírito que, ao entrar em campo, permite que você devolva uma criatura alvo para a mão do seu dono, o que pode desestabilizar o oponente. Além disso, sempre que você jogar um feitiço do tipo Espírito ou Arcano, pode devolver Kiri-Onna para a sua mão, permitindo que você a use novamente para causar mais efeitos. É útil em estratégias que buscam controlar o campo e reutilizar suas habilidades.
Kiri-Onna é uma criatura do tipo Espírito que custa 4 manas azuis para ser jogada. Quando você coloca Kiri-Onna em campo, você pode escolher uma criatura do oponente e devolvê-la para a mão dele. Isso pode ser útil para tirar uma ameaça do campo temporariamente ou para interromper um plano do seu oponente. Além disso, sempre que você jogar uma mágica do tipo Espírito ou Arcano, você pode devolver Kiri-Onna para a sua mão. Isso significa que você pode usá-la novamente para devolver outra criatura do oponente, se você tiver outra mágica desse tipo para jogar depois.
O poder e resistência de Kiri-Onna são 2/2, o que significa que ela pode causar 2 pontos de dano e também pode receber até 2 pontos de dano antes de ser destruída. Como ela é uma criatura do tipo Espírito, você pode usar suas habilidades para controlar o campo de batalha, dando a você mais opções estratégicas ao longo do jogo. Kiri-Onna é uma carta que pode ajudar a manter o controle da partida, especialmente se você estiver jogando com outras cartas que também são Espíritos ou mágicas Arcanas.
Kiri-Onna é mais eficaz em decks que se concentram em Espíritos ou mágicas Arcanas, onde você pode tirar proveito de sua habilidade de retornar a própria Kiri-Onna para a mão. Isso permite que você a jogue novamente e utilize sua habilidade de devolver criaturas do oponente sempre que jogar outra mágica do tipo Espírito ou Arcano. Essa carta é mais útil no meio do jogo, quando você já tem algumas outras criaturas ou mágicas para jogar, permitindo que você maximize o valor de Kiri-Onna ao longo da partida.
Além disso, Kiri-Onna pode ser uma ótima adição a um deck de controle, onde você quer manter o campo de batalha limpo de criaturas do oponente. Ao devolver criaturas para a mão do oponente, você pode atrasar seus planos e ganhar tempo para construir sua própria estratégia. No entanto, ela pode não ser tão eficaz em um deck que não tenha muitas mágicas do tipo Espírito ou Arcano, pois você perderá a oportunidade de reutilizá-la com frequência.
1. Quando você precisa remover uma criatura ameaçadora do campo do oponente, devolvendo-a para a mão dele.
2. Se você tiver uma mágica do tipo Espírito ou Arcano para jogar logo após Kiri-Onna, permitindo que você a devolva para a mão e a jogue novamente.
3. Em um momento em que você precisa ganhar tempo para desenvolver sua estratégia, usando Kiri-Onna para controlar o campo de batalha.
4. Se você estiver em uma situação onde você pode usar Kiri-Onna para ativar habilidades de outras cartas que dependem de Espíritos ou mágicas Arcanas.
5. Quando você quer proteger Kiri-Onna de um ataque, devolvendo-a para a sua mão antes que ela possa ser destruída.
1. Se você não tiver outras mágicas do tipo Espírito ou Arcano para jogar, Kiri-Onna pode se tornar menos útil, pois você não poderá aproveitar sua habilidade de retornar para a mão.
2. Quando você está em uma situação onde o custo de mana para jogar Kiri-Onna não vale a pena em comparação com outras opções que você tem.
3. Se o oponente não tiver criaturas importantes no campo, devolver uma criatura pode não ser necessário e desperdiçar a habilidade de Kiri-Onna.
4. Em um deck que não se beneficia de criaturas do tipo Espírito ou mágicas Arcanas, onde Kiri-Onna pode não se encaixar bem na estratégia geral.
5. Se você estiver em um ponto do jogo onde precisa de criaturas mais poderosas ou com habilidades mais impactantes, Kiri-Onna pode não atender a essa necessidade.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis, e seu oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Você tem Kiri-Onna na sua mão. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Kiri-Onna, pagando 4 manas. Resultado: Kiri-Onna entra em campo e você usa sua habilidade para devolver a criatura 3/3 do oponente para a mão dele. O oponente agora não tem criaturas em campo. Você ainda tem 1 mana sobrando, mas não tem outras mágicas do tipo Espírito ou Arcano para jogar. Você termina seu turno com Kiri-Onna em campo, pronta para ser usada novamente na próxima rodada, se você conseguir jogar outra mágica do tipo Espírito ou Arcano.
Explore Kiri-Onna no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório