"Kor Aeronaut" é uma criatura que pode ser invocada normalmente ou com um custo adicional, chamado de kicker, que permite dar a uma criatura alvo a habilidade de voar até o final do turno. Isso é útil para ajudar a atacar ou defender, especialmente se você precisar que uma criatura bloqueie ou passe por cima de criaturas adversárias que não têm voar. É uma boa carta para usar em momentos em que você precisa de mais mobilidade no campo de batalha.
Kor Aeronaut é uma criatura do tipo Soldado Kor que custa duas manas brancas para ser jogada. Ela tem um poder e resistência de 2/2, o que significa que pode causar 2 de dano e também pode receber até 2 de dano antes de ser destruída. Uma das habilidades dela é 'Flying', que permite que ela voe, tornando-a difícil de ser bloqueada por criaturas que não têm a mesma habilidade. Isso significa que, se seu oponente não tiver criaturas voadoras, você pode atacar diretamente com ela.
Kor Aeronaut é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas brancas e em controlar o campo de batalha. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar sua habilidade de voar para pressionar seu oponente. O custo adicional de 'Kicker' permite que você pague mais manas para dar a uma criatura alvo a habilidade de voar até o final do turno, o que pode ser útil para proteger uma criatura sua ou para permitir que uma criatura que normalmente não voa ataque sem ser bloqueada.
1. Quando você tem criaturas que podem se beneficiar de voar, como um atacante que precisa passar por bloqueios. 2. Quando você quer pressionar seu oponente rapidamente no início do jogo. 3. Quando você tem mana suficiente para pagar pelo Kicker e dar a habilidade de voar a uma criatura que pode causar dano significativo.
1. Quando você não tem criaturas que possam se beneficiar da habilidade de voar. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de criaturas com mais resistência ou habilidades defensivas. 3. Quando você está em um turno avançado e precisa de criaturas com habilidades mais impactantes ou que possam controlar o campo de batalha de maneira mais eficaz.
Situação da mesa: Você tem 3 manas brancas disponíveis. Seu oponente tem uma criatura 2/2 em jogo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Kor Aeronaut pagando {W}{W} e decide usar o Kicker, pagando mais {1}{W}. Resultado: Kor Aeronaut entra em campo com a habilidade de voar e você escolhe a criatura do oponente como alvo para ganhar a habilidade de voar até o final do turno. Agora, você pode atacar com Kor Aeronaut e a criatura do oponente não poderá bloqueá-la, permitindo que você cause 2 de dano ao oponente.
Explore Kor Aeronaut no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório