"Krang, Master Mind" é uma criatura lendária que se torna mais barata para ser jogada conforme você controla mais artefatos. Ao entrar em campo, se você tiver menos de quatro cartas na mão, pode comprar cartas até completar esse número. Além disso, Krang ganha um bônus de ataque para cada artefato que você controla, tornando-o mais forte em decks que focam em artefatos. É ideal para usar em estratégias que acumulam muitos artefatos e buscam aumentar a mão de cartas ao mesmo tempo.
Krang, Master Mind é uma criatura lendária que pode ser jogada mais facilmente se você tiver muitos artefatos em campo. Isso acontece por causa da habilidade chamada Affinity for artifacts, que reduz o custo de mana da carta em {1} para cada artefato que você controla. Assim, se você tiver, por exemplo, três artefatos, poderá jogar Krang por apenas {3}{U}{U}. Isso pode ajudar a acelerar seu jogo, permitindo que você coloque criaturas poderosas em campo mais rapidamente.
Krang é uma ótima adição para decks que se concentram em artefatos, como um deck de 'Artefatos Azuis'. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter alguns artefatos em campo. Sua habilidade de aumentar seu poder com base na quantidade de artefatos que você controla faz dele uma ameaça crescente, especialmente se você tiver muitos artefatos. Além disso, ao entrar no campo de batalha, ele pode ajudar a repor sua mão se você tiver menos de quatro cartas, o que é útil para manter sua estratégia em andamento.
1. Quando você tem vários artefatos em campo, permitindo que você jogue Krang por um custo menor. 2. Se você está com poucas cartas na mão e precisa de mais opções, pois Krang pode ajudá-lo a comprar cartas ao entrar em campo. 3. Quando você está prestes a atacar e deseja aumentar seu poder, já que Krang ganha +1/+0 para cada artefato que controla.
1. Se você não tem artefatos em campo, o custo de mana de Krang será muito alto. 2. Quando você já tem muitas cartas na mão e não precisa de mais, pois a habilidade de compra de cartas de Krang não será útil. 3. Se você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas com mais resistência ou habilidades de defesa imediatas, Krang pode não ser a melhor escolha.
Situação da mesa: Você controla 3 artefatos e tem 2 cartas na mão. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você decide jogar Krang, reduzindo seu custo de mana para {3}{U}{U}. Você paga o custo e coloca Krang em campo. Resultado: Krang entra em campo, você verifica sua mão e, como tem menos de 4 cartas, compra 2 cartas. Agora você tem 4 cartas na mão e Krang tem +3/+0, totalizando 4/4. Você pode atacar no próximo turno com uma criatura forte e mais opções na mão.
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