"Kutzil's Flanker" é uma criatura com a habilidade de entrar em campo a qualquer momento. Ao entrar, você pode escolher entre três efeitos: aumentar seu poder com marcadores, ganhar vida e olhar as duas próximas cartas do seu baralho, ou exilar o cemitério de um oponente. Essa carta é útil em situações onde você precisa de um impulso imediato, recuperação de vida, ou para lidar com cartas que estão no cemitério do adversário.
Kutzil's Flanker é uma criatura do tipo gato guerreiro que você pode jogar a qualquer momento, mesmo na fase do turno do seu oponente, por causa da habilidade 'Flash'. Isso significa que você pode surpreender seu oponente jogando esta carta fora do seu turno. Quando Kutzil's Flanker entra no campo de batalha, você pode escolher uma das três opções que ela oferece. Uma delas permite que você coloque um contador +1/+1 nela para cada criatura que você controlou e que saiu do campo de batalha naquele turno. Isso pode torná-la mais forte rapidamente. Outra opção é ganhar 2 pontos de vida e olhar as duas primeiras cartas do seu baralho, podendo escolher uma para ficar no topo e a outra para ir no fundo do baralho. A terceira opção permite que você exile o cemitério de um jogador, removendo cartas que poderiam ser usadas novamente por ele. Isso pode ser útil para interromper estratégias baseadas em cartas que voltam do cemitério para o campo de batalha.
Kutzil's Flanker é uma carta versátil que pode se encaixar em decks que utilizam criaturas que saem do campo de batalha, como em estratégias de sacrifício. Ela pode ser mais eficaz no meio do jogo, quando você já teve a oportunidade de sacrificar algumas criaturas. Se você tiver usado criaturas que saíram do campo de batalha, a primeira habilidade pode fazer Kutzil's Flanker se tornar uma ameaça significativa. Além disso, a habilidade de ganhar vida e scry pode ajudar a estabilizar sua situação, enquanto a habilidade de exilar o cemitério pode ser uma resposta poderosa contra decks que dependem de cartas no cemitério. Portanto, ela é uma boa adição a decks que precisam de flexibilidade e resposta a diferentes situações.
1. Quando você sacrificou várias criaturas neste turno e quer aumentar a força de Kutzil's Flanker. 2. Se você precisa de um impulso de vida e quer filtrar suas cartas para encontrar o que precisa. 3. Quando seu oponente tem um cemitério cheio e você quer interromper suas estratégias, exilando as cartas dele. 4. Se você está jogando em resposta a uma jogada do oponente e quer surpreendê-lo com uma criatura que pode mudar a dinâmica da partida. 5. Quando você quer proteger sua vida e ainda ter uma criatura no campo.
1. Se você não tem criaturas que saíram do campo de batalha neste turno, a primeira habilidade não será útil. 2. Quando você está em uma posição forte e não precisa de mais vida ou de exilar o cemitério do oponente. 3. Se você já tem muitas criaturas no campo e não precisa de mais, pode ser melhor guardar a carta para um momento mais crítico. 4. Quando você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda realizar outras ações importantes no turno. 5. Se o oponente não tem um cemitério relevante e você não precisa da habilidade de exilar cartas.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas no campo e seu oponente tem 2 criaturas. Fase do turno: Fase de combate do seu oponente. Ação: Seu oponente ataca com suas criaturas. Você decide usar Kutzil's Flanker em resposta, jogando-a com Flash. Resultado: Kutzil's Flanker entra no campo de batalha. Você escolhe a primeira habilidade e coloca 2 contadores +1/+1 nela, pois você sacrificou 2 criaturas anteriormente neste turno. Agora, Kutzil's Flanker tem 5/3 e pode bloquear uma das criaturas do oponente, permitindo que você mantenha o controle do jogo.
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