"Lockjaw, Slobbering Teleporter" é uma criatura lendária que possui vigilância e pode ficar mais forte ao longo do jogo. No início do combate, se você tiver jogado um feitiço que não seja criatura, ele ganha um marcador +1/+1 e, ao mesmo tempo, você pode tornar Lockjaw e outra criatura sua inbloqueáveis, facilitando ataques. Essa carta é útil para pressionar o oponente e garantir danos, especialmente em estratégias que utilizam feitiços não criaturais.
Lockjaw, Slobbering Teleporter é uma criatura lendária do tipo cachorro que traz algumas habilidades interessantes para o jogo. A primeira habilidade é a Vigilância, que significa que, mesmo depois de atacar, Lockjaw pode ficar em pé e bloquear durante o turno do oponente. Isso é útil porque permite que você ataque e ainda tenha defesa. Além disso, no início do combate do seu turno, se você lançou um feitiço que não é uma criatura, Lockjaw ganha um contador +1/+1, aumentando seu poder e resistência para 2/2. Isso faz com que ele seja mais forte e mais difícil de ser bloqueado ou destruído pelo oponente.
A habilidade adicional permite que, quando você coloca o contador, Lockjaw e outra criatura que você controla não possam ser bloqueados naquele turno. Isso é uma ótima maneira de garantir que suas criaturas consigam causar dano ao oponente, especialmente se você tiver uma criatura poderosa que você quer que passe pelos defensores do seu oponente. Portanto, Lockjaw não só se fortalece, mas também ajuda a garantir que você consiga causar dano direto ao seu oponente com suas criaturas.
Lockjaw é uma carta que se encaixa bem em decks que usam muitos feitiços não-creature, como encantamentos ou instants. Ele é mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode facilmente lançar feitiços e aumentar seu poder. A habilidade de não ser bloqueado também é valiosa para garantir que você cause dano ao oponente, especialmente se você puder combiná-lo com outras criaturas que tenham habilidades de ataque ou que causem dano direto.
Para maximizar o potencial de Lockjaw, considere usar cartas que permitam jogar feitiços rapidamente ou que gerem valor ao serem lançados. Ele pode ser uma boa adição a um deck de controle, onde você pode usar feitiços para controlar o campo de batalha e, ao mesmo tempo, pressionar seu oponente com ataques inibidos. Além disso, Lockjaw pode ser uma boa escolha em um deck de aggro, onde você quer terminar o jogo rapidamente.
1. Quando você lançou um feitiço não-creature no seu turno e deseja aumentar o poder de Lockjaw.
2. Se você tem outra criatura que deseja garantir que passe pelos bloqueios do oponente, permitindo um ataque seguro.
3. Em uma situação onde você precisa de uma defesa sólida, pois Lockjaw pode atacar e ainda estar disponível para bloquear.
4. Quando você quer pressionar o oponente, especialmente se eles têm criaturas fracas que podem ser facilmente superadas.
5. Se o seu oponente está com pouca vida e você precisa causar dano direto para vencer.
1. Se você não tem feitiços não-creature para lançar, Lockjaw não será capaz de aumentar seu poder.
2. Quando você está enfrentando um oponente que tem muitas criaturas defensivas, tornando a habilidade de não ser bloqueado menos útil.
3. Se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas com mais resistência ou habilidades defensivas, Lockjaw pode não ser a melhor escolha.
4. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas para bloquear, Lockjaw pode não ser suficiente.
5. Se você não tem mana suficiente para jogar feitiços e Lockjaw ao mesmo tempo, pode ser melhor esperar.
Situação da mesa: Você tem Lockjaw em campo e uma criatura adicional. O oponente tem duas criaturas defensivas.
Fase do turno: Você começa sua fase principal e lança um feitiço não-creature, como um encantamento.
Ação: No início do combate, Lockjaw ganha um contador +1/+1, tornando-se 2/2. Você declara ataque com Lockjaw e a outra criatura.
Resultado: Lockjaw e a outra criatura não podem ser bloqueados, permitindo que ambos causem dano ao oponente, que não consegue defender. O oponente perde pontos de vida e você mantém Lockjaw em pé para o próximo turno, pronto para bloquear.
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