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Lord of Change

Lord of Change

Creature — Demon

{6}{U}

Flying, ward {3}
Architect of Deception — When this creature enters, draw three cards.
O que essa carta faz

"Lord of Change" é uma criatura com a habilidade de voar e que exige um custo para ser alvo de feitiços ou habilidades. Ao entrar em campo, você pode comprar três cartas, o que ajuda a aumentar suas opções de jogo. Essa carta é útil em estratégias que buscam gerar vantagem de cartas e controlar o campo, especialmente em momentos em que você precisa de mais recursos.

Explicação simples

Lord of Change é uma criatura do tipo Demônio que custa 6 de mana, sendo 1 azul. Ela tem a habilidade de voar, o que significa que não pode ser bloqueada por criaturas que não também tenham a habilidade de voar ou que não tenham alcance. Além disso, ela possui a habilidade de ward, que faz com que o oponente tenha que pagar 3 de mana para poder alvo-la com feitiços ou habilidades. Isso torna mais difícil para o oponente lidar com ela diretamente. Quando Lord of Change entra em campo, você pode comprar três cartas, o que pode ajudar a melhorar sua mão e suas opções de jogo. Com 6 de poder e 6 de resistência, é uma criatura forte que pode causar bastante dano ao oponente se não for removida rapidamente.

Análise estratégica

Lord of Change é uma boa adição a decks que buscam controle ou que precisam de criaturas poderosas para pressionar o oponente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem mana suficiente para jogá-la e pode se beneficiar das cartas adicionais que ela proporciona ao entrar em campo. Usá-la em um deck azul que se concentra em compra de cartas e controle pode maximizar seu potencial, permitindo que você mantenha o controle do jogo enquanto pressiona o oponente com uma criatura forte. Além disso, sua habilidade de ward pode ajudar a proteger sua criatura de remoções diretas por um tempo.

✓ Quando usar

1. Quando você tem mana suficiente para jogar Lord of Change e ainda manter alguma proteção ou resposta na mão. 2. Se você está em uma posição de controle e precisa de uma criatura forte para pressionar o oponente. 3. Quando você precisa urgentemente de mais cartas na sua mão para continuar jogando, especialmente se estiver em um ponto crítico do jogo.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem mana suficiente para proteger Lord of Change após jogá-la, pois pode ser facilmente removida. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas com alcance ou voadoras que podem bloquear Lord of Change. 3. Se você estiver em uma situação onde precisa de respostas imediatas e não pode se dar ao luxo de esperar o turno seguinte para usar as cartas que ela proporciona.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e o oponente tem 3 criaturas em campo, sendo uma delas voadora. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Lord of Change pagando 6 de mana. Resultado: Lord of Change entra em campo, você ativa sua habilidade e compra três cartas. O oponente precisa pagar 3 de mana para poder alvo-la com um feitiço de remoção. Se o oponente não tiver mana suficiente, você poderá atacar no próximo turno com uma criatura forte e com a vantagem de cartas na mão.

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