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Magnetic Mountain

Magnetic Mountain

Enchantment

Blue creatures don't untap during their controllers' untap steps.
At the beginning of each player's upkeep, that player may choose any number of tapped blue creatures they control and pay for each creature chosen this way. If the player does, untap those creatures.
O que essa carta faz

"Magnetic Mountain" é um encantamento que impede as criaturas azuis de desvirar durante a fase de desvirar de seus controladores. No início da manutenção de cada jogador, esse jogador pode escolher qualquer número de criaturas azuis que controla e pagar {4} para desvirá-las. Essa carta é útil para controlar o jogo, dificultando a ação de criaturas azuis adversárias e permitindo que você as traga de volta ao jogo se tiver recursos suficientes.

Explicação simples

Magnetic Mountain é um encantamento que afeta criaturas azuis. Quando você o joga, todas as criaturas azuis dos oponentes não se desviram durante a fase de desvirar deles. Isso significa que, se eles tiverem criaturas azuis em campo, essas criaturas ficarão 'tapped' (viradas) e não poderão atacar ou usar suas habilidades até que sejam desviradas. Isso pode ser muito útil para limitar as opções do seu oponente.

Análise estratégica

Esta carta é excelente em decks que focam em controlar o jogo e dificultar a ação dos oponentes. Ela é mais eficaz no início e meio do jogo, quando os oponentes ainda estão tentando estabelecer suas criaturas. Você pode usar Magnetic Mountain para neutralizar ameaças azuis e, ao mesmo tempo, dar espaço para suas próprias criaturas atacarem ou realizarem suas habilidades. É uma boa adição em decks vermelhos que buscam controle e dano direto.

✓ Quando usar

1. Quando você sabe que seu oponente tem várias criaturas azuis em campo e quer limitar suas ações. 2. Se você tem criaturas que podem atacar livremente enquanto os oponentes não podem usar suas criaturas azuis. 3. Durante uma partida onde você precisa de tempo para montar sua estratégia, impedindo que o oponente jogue suas cartas mais poderosas.

✗ Quando evitar

1. Se você está jogando contra um deck que não possui criaturas azuis, a carta não terá efeito. 2. Quando você já está em uma posição vantajosa e não precisa mais controlar as criaturas do oponente. 3. Se o custo de {4} para desvirar criaturas azuis for muito alto em relação ao seu estado de mana e recursos disponíveis.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você controla Magnetic Mountain e seu oponente tem duas criaturas azuis viradas. Fase do turno: Começo do turno do oponente. Ação: O oponente não pode desvirar suas criaturas azuis devido ao efeito de Magnetic Mountain. Resultado: O oponente não pode usar suas criaturas azuis para atacar ou ativar habilidades, e você tem a oportunidade de atacar ou jogar suas cartas sem se preocupar com a defesa do oponente.

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