"Marath, Will of the Wild" é uma criatura lendária que entra em campo com um número de contadores +1/+1 igual ao mana gasto para invocá-la. Você pode remover contadores dela para realizar uma das três ações: colocar contadores em outra criatura, causar dano a um alvo ou criar um token de criatura Elemental verde. É útil em situações onde você precisa de flexibilidade, seja fortalecendo suas criaturas, causando dano a oponentes ou gerando mais criaturas para o campo.
Marath, Will of the Wild é uma criatura lendária que entra em campo com um número de marcadores +1/+1 igual ao mana que você gastou para jogá-la. Isso significa que se você gastar 5 manas, Marath começará com 5 marcadores, tornando-se uma criatura forte desde o início. Além disso, Marath tem uma habilidade especial que permite remover marcadores dela para realizar diferentes ações, como aumentar o poder de outra criatura, causar dano a um oponente ou criar uma nova criatura Elemental verde.
Marath é uma carta versátil que pode se encaixar bem em decks que utilizam a combinação de cores verde, vermelho e branco. Ela pode ser especialmente eficaz em decks que se concentram em aumentar o poder de suas criaturas ou em causar dano direto. Marath é mais útil no meio do jogo, quando você já tem mana suficiente para gastar e pode aproveitar ao máximo suas habilidades. A flexibilidade de escolher entre aumentar criaturas, causar dano ou criar novas criaturas permite que você se adapte a diferentes situações durante a partida.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Marath e ainda ter marcadores para usar suas habilidades. 2. Se você precisa de uma criatura forte para pressionar seu oponente ou defender sua vida. 3. Quando você deseja aumentar o poder de uma criatura já em campo para garantir uma vitória em combate.
1. Se você não tem mana suficiente para jogar Marath e usar suas habilidades ao mesmo tempo. 2. Quando o campo está cheio de criaturas adversárias que podem facilmente eliminar Marath antes que você possa usá-la. 3. Se você está em uma situação onde causar dano direto não é tão eficaz quanto aumentar suas criaturas ou criar novas.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e seu oponente tem 3 pontos de vida restantes. Você tem uma criatura 2/2 em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Marath, gastando 5 manas, e ela entra com 5 marcadores +1/+1. Resultado: Marath agora é uma criatura 5/5. Você decide remover 3 marcadores de Marath para causar 3 pontos de dano ao seu oponente, que agora tem 0 pontos de vida e perde o jogo.
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