Marina Vendrell permite que você revele as sete cartas do topo do seu baralho, pegando todas as cartas de encantamento e colocando as demais no fundo do baralho em ordem aleatória. Além disso, você pode travar ou destravar uma porta de uma sala que controla, usando essa habilidade apenas em seu turno. É útil em decks que focam em encantamentos e em estratégias que envolvem o controle de salas.
Marina Vendrell é uma criatura lendária que pode ser muito útil em um deck que usa encantamentos. Quando ela entra no campo de batalha, você revela as sete cartas do topo do seu baralho e pega todos os encantamentos que encontrar, colocando-os na sua mão. Isso significa que você pode conseguir cartas poderosas para jogar rapidamente. As outras cartas que não são encantamentos vão para o fundo do seu baralho, mas em uma ordem aleatória, então você não sabe exatamente o que virá a seguir.
Marina é uma ótima adição a decks que se concentram em encantamentos, pois permite que você busque essas cartas de forma eficiente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas e encantamentos em jogo e pode se beneficiar das cartas que ela traz. Além disso, sua habilidade de travar ou destravar portas de salas que você controla pode ser estratégica em um ambiente de jogo onde as salas têm efeitos importantes.
Você deve jogar Marina quando precisar de encantamentos específicos para responder a uma situação no jogo, como proteção ou aumento de poder. Também é uma boa ideia jogá-la quando você tem mana suficiente para usar sua habilidade de travar ou destravar uma sala, especialmente se isso puder mudar o rumo da partida. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de mais cartas, jogar Marina pode aumentar suas opções rapidamente.
Evite jogar Marina se você não tiver encantamentos suficientes no seu baralho para justificar seu custo de mana alto. Também não é uma boa ideia jogar Marina se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas imediatas para defesa ou ataque, pois ela não traz criaturas com sua habilidade. Finalmente, se você já estiver em uma posição muito forte e não precisar de mais cartas, pode ser melhor guardar a mana para outra jogada mais impactante.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida e seu oponente tem 8. Você tem 4 mana disponíveis. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Marina Vendrell, pagando {W}{U}{B}{R}{G}. Resultado: Você revela as sete cartas do topo do seu baralho e encontra 3 encantamentos. Você coloca esses encantamentos na sua mão e as outras cartas vão para o fundo do seu baralho. Com a habilidade dela, você decide travar uma porta de uma sala que seu oponente controla, impedindo que ele a utilize até o seu próximo turno.
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