"Mercenary Informer" é uma criatura que não pode ser alvo de feitiços ou habilidades de fontes pretas, tornando-a resistente a ataques de decks que usam essa cor. Além disso, ao pagar 2 manas incolores e 1 mana branca, você pode colocar uma criatura Mercenária que não seja token no fundo do grimório do seu oponente, o que pode ajudar a remover ameaças ou interromper a estratégia deles. É útil em situações onde você precisa lidar com criaturas Mercenárias do oponente ou proteger suas próprias criaturas de remoções pretas.
Mercenary Informer é uma criatura do tipo humano rebelde mercenário que custa {2}{W} para ser jogada. Isso significa que você precisa de duas manas incolores e uma mana branca para colocá-la em campo. Ela tem poder 2 e resistência 1, o que significa que pode causar 2 pontos de dano em combate, mas pode ser destruída facilmente por criaturas com 2 ou mais pontos de dano ou por feitiços que causem dano.
Esta carta é útil em decks que se beneficiam de criaturas do tipo mercenário, especialmente aqueles que têm sinergia com a mecânica de colocar criaturas no fundo do grimório do oponente. A habilidade que impede que ela seja alvo de feitiços ou habilidades de fontes pretas é uma proteção valiosa, especialmente contra decks que usam muitas cartas pretas para controle. Mercenary Informer é melhor utilizada no início ou meio do jogo, quando você pode aproveitar sua habilidade para desestabilizar o oponente.
Use Mercenary Informer quando você precisar de uma criatura que possa atacar e causar dano, mas também tenha uma habilidade útil para controlar o campo. Jogue-a quando você souber que o oponente tem cartas pretas que podem ameaçá-la, pois sua proteção a torna mais segura. Ela também é útil quando você tem um mercenário que deseja remover do campo do oponente, colocando-o no fundo do grimório dele.
Evite jogar Mercenary Informer se você estiver enfrentando um deck que não utiliza cartas pretas, pois sua habilidade de proteção não será relevante. Não a jogue se você não tiver mana suficiente para ativar sua habilidade, pois isso pode deixá-la vulnerável. Também é melhor não jogá-la se você já tiver criaturas mais poderosas em campo que podem fazer mais dano ou ter mais impacto no jogo.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e seu oponente tem uma criatura preta em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Mercenary Informer, utilizando {2}{W}. Resultado: Mercenary Informer entra em campo. Você decide atacar com ela, causando 2 pontos de dano ao oponente. No próximo turno, você usa a habilidade dela para colocar a criatura preta do oponente no fundo do grimório, garantindo que ela não possa ser usada novamente tão cedo.
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