A carta "Mischievous Chimera" é uma criatura encantamento que voa e causa 1 ponto de dano a cada oponente sempre que você lança seu primeiro feitiço durante o turno deles. Além disso, você pode olhar o topo do seu baralho e escolher se quer colocar essa carta no fundo dele ou não. É útil em estratégias que buscam causar dano constante aos oponentes enquanto você controla o que vem a seguir no seu baralho.
Mischievous Chimera é uma criatura encantamento que voa, o que significa que ela pode atacar e bloquear apenas criaturas que não têm a habilidade de voar. Ela tem um poder e resistência de 2/2, o que significa que pode causar 2 pontos de dano e suportar 2 pontos de dano antes de ser destruída. A habilidade especial dela é ativada sempre que você joga seu primeiro feitiço durante o turno de um oponente, causando 1 ponto de dano a cada oponente. Isso pode ser útil em jogos multijogador, pois você pode causar dano a todos os seus oponentes ao mesmo tempo. Além disso, ela permite que você olhe para o topo do seu baralho e escolha se quer manter a carta ou não, o que é chamado de scry 1. Isso ajuda a melhorar suas chances de puxar cartas úteis no futuro.
Mischievous Chimera é uma boa adição a decks que se concentram em magia azul e vermelha, especialmente aqueles que jogam muitos feitiços durante os turnos dos oponentes. Ela é melhor utilizada no início e no meio do jogo, quando você pode facilmente jogar feitiços que ativam sua habilidade e causar dano aos oponentes. A habilidade de scry também ajuda a filtrar cartas indesejadas, permitindo que você busque as cartas que mais precisa. Em um deck que utiliza muitas mágicas instantâneas ou feitiços que podem ser jogados durante o turno do oponente, essa carta pode ser uma fonte constante de dano e card advantage.
1. Quando você tem várias mágicas instantâneas em sua mão que pode jogar durante o turno dos oponentes. 2. Se você está jogando em um formato multijogador e quer causar dano a todos os oponentes ao mesmo tempo. 3. Quando você precisa de uma criatura voadora para pressionar o oponente ou bloquear criaturas que não têm voar.
1. Se você não tem feitiços para jogar durante o turno dos oponentes, a habilidade dela não será ativada. 2. Quando você está em um jogo onde os oponentes têm muitas criaturas voadoras que podem facilmente eliminar a Chimera. 3. Se você está em um estágio avançado do jogo e já não consegue causar dano suficiente para ser relevante.
Situação da mesa: Você tem Mischievous Chimera em campo e um feitiço instantâneo na mão. Seu oponente tem 2 pontos de vida restantes. Fase do turno: O turno do oponente começa. Ação: O oponente passa o turno sem jogar nada. Você joga seu feitiço instantâneo. Resultado: A habilidade da Chimera é ativada, causando 1 ponto de dano ao oponente, que agora tem 1 ponto de vida. O oponente ainda não jogou nada, então você não ativa a habilidade novamente. O turno passa para você, e você pode jogar outra mágica ou atacar com a Chimera.
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