Mockingbird, Bobbi Morse é uma criatura lendária que ganha um marcador +1/+1 sempre que recebe dano, desde que sobreviva a esse dano. Isso significa que, quanto mais dano ela sofrer, mais forte ela se torna, tornando-a uma boa opção em estratégias que envolvem resistência e controle de dano. É conveniente usá-la em situações onde você pode protegê-la ou curá-la após receber dano, permitindo que ela cresça em poder e resistência ao longo do jogo.
Mockingbird, Bobbi Morse é uma criatura lendária que custa {3}{W} para ser jogada. Isso significa que você precisa gastar três manas incolores e uma mana branca para colocá-la em campo. Ela tem um poder de 3 e uma resistência de 3, o que a torna uma criatura razoavelmente forte para o custo que você paga. A habilidade dela é bastante interessante: sempre que Mockingbird recebe dano, ela ganha um contador +1/+1, desde que ela sobreviva a esse dano. Isso significa que, se ela for atingida por um ataque ou uma mágica que cause dano, você pode torná-la ainda mais forte, aumentando seu poder e resistência ao longo do tempo.
Mockingbird é uma ótima adição a decks que se beneficiam de criaturas que podem se fortalecer ao longo do jogo. Ela é especialmente útil em estratégias que envolvem controle, onde você pode proteger Mockingbird de dano, permitindo que ela acumule contadores. Além disso, decks que têm maneiras de curar ou proteger suas criaturas podem maximizar o potencial dela. Mockingbird é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas opções de proteção disponíveis e pode começar a acumular contadores, tornando-a uma ameaça crescente para o oponente.
Você deve jogar Mockingbird quando tiver proteção para ela, como mágicas ou habilidades que impeçam que ela receba dano. Também é uma boa ideia jogá-la quando você puder atacar no próximo turno, já que ela pode se tornar uma ameaça maior. Se você tem outras criaturas em campo que podem distrair seu oponente, isso pode dar a Mockingbird a chance de acumular contadores. Além disso, se o seu oponente não tiver criaturas que possam facilmente derrotá-la, é um ótimo momento para colocar Mockingbird em campo.
Evite jogar Mockingbird se você sabe que o oponente tem muitas criaturas com alto poder de ataque que podem facilmente derrotá-la. Também não é uma boa ideia jogá-la se você não tiver recursos para protegê-la depois, pois ela pode ser rapidamente eliminada. Se você está em uma situação em que precisa de criaturas que impactem o jogo imediatamente, pode ser melhor optar por outra carta. Finalmente, se você estiver com pouca mana disponível, talvez seja melhor guardar seus recursos para outras jogadas mais urgentes.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis, e o oponente tem uma criatura com poder 3 em campo. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Mockingbird. Ação: Você paga {3}{W} e coloca Mockingbird em campo. Resultado: Mockingbird entra em campo como uma criatura 3/3. No próximo turno, o oponente ataca com a criatura de poder 3. Você decide não bloquear, e Mockingbird recebe 3 de dano. Como ela sobreviveu ao dano, você coloca um contador +1/+1 nela, tornando-a uma criatura 4/4. Agora, Mockingbird é uma ameaça maior e pode atacar no próximo turno.
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