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Molimo, Maro-Sorcerer

Molimo, Maro-Sorcerer

Legendary Creature — Elemental Sorcerer

{4}{G}{G}{G}

Trample (This creature can deal excess combat damage to the player or planeswalker it's attacking.)
Molimo's power and toughness are each equal to the number of lands you control.
O que essa carta faz

"Molimo, Maro-Sorcerer" é uma criatura lendária que possui poder e resistência iguais ao número de terrenos que você controla. Isso significa que, quanto mais terrenos você tiver, mais forte ele será. Ele também tem a habilidade de atropelar, permitindo que ele cause dano extra ao oponente se derrotar uma criatura bloqueadora, tornando-o uma ótima escolha para decks que focam em controlar muitos terrenos e atacar com força.

Explicação simples

Molimo, Maro-Sorcerer é uma criatura lendária que se destaca por sua força e resistência, que são determinadas pela quantidade de terrenos que você controla. Isso significa que quanto mais terrenos você tiver em jogo, mais forte ele será. Por exemplo, se você tiver cinco terrenos, Molimo terá 5 de poder e 5 de resistência, tornando-o uma ameaça significativa no campo de batalha.

Além disso, Molimo possui a habilidade de atropelar, que permite que ele cause dano extra ao oponente se derrotar uma criatura defensora. Isso é útil porque, mesmo que o oponente tenha uma criatura para bloquear, você ainda pode causar dano ao jogador ou ao planeswalker que está atacando, o que pode ser decisivo em uma partida. Portanto, Molimo é uma criatura que pode pressionar o oponente, especialmente em um deck que se concentra em controlar muitos terrenos.

Análise estratégica

Molimo é mais eficaz em decks que se concentram em aumentar a quantidade de terrenos que você controla, como decks de ramp, onde você busca jogar terrenos adicionais rapidamente. Ele é uma ótima opção para o meio e fim do jogo, quando você já deve ter acumulado uma boa quantidade de terrenos. Nesse estágio, Molimo pode se tornar uma grande ameaça, forçando o oponente a gastar recursos para lidar com ele ou arriscar levar dano direto.

No entanto, Molimo pode ser um alvo prioritário para remoções, então é importante protegê-lo com outras cartas que possam dar-lhe resistência ou proteção. Usar cartas que aumentem sua força ou que lhe deem habilidades adicionais pode torná-lo ainda mais devastador, especialmente em um ambiente onde o controle de criaturas é fundamental.

✓ Quando usar

1. Quando você tem pelo menos cinco terrenos em jogo, pois isso maximiza seu poder e resistência.
2. Se o oponente não tem criaturas suficientes para bloquear, permitindo que você cause dano direto.
3. Em um turno onde você pode usar outras cartas para proteger Molimo ou aumentar seu poder, tornando-o uma ameaça ainda maior.
4. Quando você precisa de uma criatura forte para pressionar o oponente, especialmente se eles estão com pouca vida.
5. Se você tem cartas que podem dar a Molimo habilidades adicionais, como voar ou proteção contra remoções.

✗ Quando evitar

1. Se você tem poucos terrenos em jogo, pois Molimo pode não ser uma boa jogada e pode ser facilmente removido.
2. Quando o oponente tem muitas criaturas em campo que podem bloqueá-lo, diminuindo sua eficácia.
3. Se você não tem maneiras de proteger Molimo de remoções, pois ele pode ser facilmente eliminado antes de causar dano.
4. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear, em vez de atacar.
5. Se você não tem mana suficiente para jogar Molimo e ainda usar outras cartas no mesmo turno.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você controla 6 terrenos e tem Molimo na mão. O oponente tem 2 criaturas em campo e 10 pontos de vida.
Fase do turno: Fase principal 1. Ação: Você joga Molimo, pagando {4}{G}{G}{G}. Resultado: Molimo entra em campo com 6 de poder e 6 de resistência.
Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara Molimo como atacante. Resultado: O oponente decide bloquear com uma de suas criaturas. Molimo causa 6 de dano, derrubando a criatura bloqueadora e ainda causando 4 de dano ao oponente, reduzindo sua vida para 6.
Fase do turno: Fase principal 2. Ação: Você passa o turno. Resultado: O oponente agora está em uma posição difícil, tendo que lidar com Molimo e sua próxima jogada.

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