"Monster // Sorcerer" é uma carta que pode ser usada para encantar uma criatura, dando a ela um bônus de +1/+1 e a habilidade de atropelar ou a habilidade de scry 1 ao atacar. Você pode escolher entre essas duas opções dependendo da sua estratégia: usar a habilidade de atropelar para causar dano direto ao oponente ou a habilidade de scry 1 para melhorar sua próxima compra de cartas. Essa carta é útil em situações onde você precisa aumentar a pressão sobre o oponente ou melhorar sua mão.
A carta 'Monster // Sorcerer' é uma Aura que pode ser usada para encantar uma criatura. Quando você coloca essa Aura em uma criatura, ela recebe um bônus de +1/+1, o que significa que seus pontos de ataque e defesa aumentam em 1. Além disso, a criatura encantada ganha habilidades especiais. A primeira versão, 'Monster', dá à criatura a habilidade de atropelar, que permite que ela cause dano a um oponente mesmo que a criatura bloqueadora tenha sido derrotada. A segunda versão, 'Sorcerer', permite que você olhe o topo do seu baralho e escolha se deseja manter a carta ou não sempre que a criatura atacar, o que pode ajudar a melhorar suas jogadas futuras.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em criaturas agressivas, pois aumenta a força de ataque de suas criaturas e oferece habilidades que podem pressionar o oponente. Usar a versão 'Monster' no início do jogo pode ser uma boa estratégia, pois você pode causar dano direto ao oponente enquanto eles ainda estão se estabelecendo. A versão 'Sorcerer' é mais útil em um estágio médio do jogo, onde você já está atacando regularmente e pode se beneficiar da habilidade de scry para melhorar suas próximas jogadas. Ambas as versões são versáteis e podem se encaixar em decks que utilizam criaturas com bom potencial de ataque.
1. Quando você tem uma criatura que pode se beneficiar de um aumento de poder e resistência para pressionar seu oponente. 2. Se você precisa de uma habilidade de atropelar para garantir que seu dano passe por criaturas bloqueadoras. 3. Quando você está atacando e deseja melhorar suas próximas jogadas usando a habilidade de scry da versão 'Sorcerer'. 4. Se você está em um jogo mais longo e precisa de uma maneira de filtrar suas cartas para encontrar respostas ou ameaças. 5. Quando você tem mana sobrando e deseja maximizar o impacto de suas criaturas.
1. Se você não tem criaturas para encantar, a carta não terá efeito. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas com resistência alta que podem bloquear facilmente sua criatura encantada. 3. Se você está em um estágio do jogo onde precisa de respostas imediatas e não pode se dar ao luxo de gastar mana em encantamentos. 4. Quando você já está em uma posição de desvantagem e precisa focar em defender em vez de atacar. 5. Se você não tem certeza de que a habilidade de scry será útil no momento, pois pode ser mais vantajoso usar mana em outras ações.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e seu oponente tem uma criatura 1/1. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga 'Monster' e a coloca na sua criatura 2/2, tornando-a 3/3 com atropelar. Resultado: Você ataca com sua criatura 3/3. O oponente decide não bloquear, então você causa 3 de dano ao oponente. Na próxima fase, você pode usar a habilidade de atropelar se o oponente tentar bloquear com uma criatura menor, garantindo que parte do dano ainda passe.
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