A carta "Myr Prototype" é uma criatura artefato que ganha um marcador +1/+1 no início do seu turno, tornando-se mais forte ao longo do tempo. No entanto, ela não pode atacar ou bloquear a menos que você pague um custo de {1} para cada marcador que tiver. É útil em estratégias que se beneficiam de criaturas que crescem gradualmente, mas requer um planejamento cuidadoso para gerenciar os custos de ativação.
Myr Prototype é uma criatura artefato que custa 5 de mana para ser jogada. Ela começa com 2 de poder e 2 de resistência, o que significa que pode causar 2 pontos de dano e resistir a 2 pontos de dano antes de ser destruída. A habilidade dela permite que, no início do seu turno, você coloque um marcador +1/+1 nela, aumentando seu poder e resistência. Isso significa que, a cada turno, ela pode se tornar mais forte.
Essa carta é útil em decks que se beneficiam de criaturas que crescem ao longo do tempo. Como ela não pode atacar ou bloquear sem que você pague 1 de mana para cada marcador +1/+1, é melhor usá-la em um deck que consiga gerar mana facilmente ou que tenha formas de proteger a criatura enquanto ela cresce. Myr Prototype é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem mana suficiente para pagar pelos marcadores e pode começar a pressionar seu oponente com uma criatura mais forte.
1. Quando você tem mana suficiente para pagar pelos marcadores +1/+1 e ainda pode usar outras cartas no seu turno. 2. Se você está em uma posição defensiva e precisa de uma criatura que pode se tornar mais forte ao longo do tempo. 3. Quando você tem outras cartas que podem ajudar a proteger Myr Prototype enquanto ela cresce, como feitiços de proteção ou criaturas que podem bloquear.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar pelos marcadores +1/+1, pois a criatura não poderá atacar ou bloquear. 2. Quando você precisa de uma criatura que possa agir imediatamente, já que Myr Prototype leva tempo para se tornar forte. 3. Se você está em uma situação onde precisa de criaturas rápidas para pressionar seu oponente, pois essa carta é mais lenta.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e nenhuma criatura em campo. O oponente tem 3 de vida e uma criatura 2/2. Fase do turno: Você começa seu turno. Ação: Você joga Myr Prototype, pagando 5 de mana. Resultado: Myr Prototype entra em campo como uma criatura 2/2. No início do seu próximo turno, você coloca um marcador +1/+1 nela, tornando-a uma 3/3. Você agora tem uma criatura mais forte para potencialmente atacar ou defender no próximo turno.
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