Nimble Brigand é uma criatura do tipo Humano Ladrão que custa 2 de mana azul para jogar. Sua principal habilidade é que ela não pode ser bloqueada se você tiver cometido um 'crime' durante o turno. Cometer um crime significa que você deve ter atacado um oponente, alvo alguma coisa que eles controlam ou interagido com cartas no cemitério deles. Isso torna o Brigand uma ótima opção para atacar sem se preocupar em ser bloqueado, contanto que você tenha feito algo que se encaixe nessa definição.
Nimble Brigand é mais eficaz em decks que se concentram em controle ou em estratégias de ataque rápido. Ele é ideal para o início ou meio do jogo, quando você pode usar suas habilidades para pressionar o oponente e forçá-lo a gastar recursos defensivos. Além disso, sempre que o Brigand causar dano a um jogador, você pode comprar uma carta, o que ajuda a manter sua mão cheia e suas opções abertas.
Use Nimble Brigand quando você tiver uma maneira de cometer um crime, como atacar um oponente ou usar uma mágica que afete algo que eles controlam. É útil quando você precisa de uma criatura que possa causar dano diretamente e ainda fornecer um recurso extra na forma de compra de cartas. Também é eficaz em situações onde o oponente não tem criaturas para bloquear, permitindo que você ataque livremente.
Evite jogar Nimble Brigand se você não tiver como cometer um crime naquele turno, pois ele pode ser facilmente bloqueado. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você estiver enfrentando um oponente com muitas criaturas que podem bloquear, pois isso diminui sua eficácia. Além disso, se você estiver em uma posição defensiva, pode ser mais sábio usar seus recursos em criaturas mais robustas ou em mágica de controle.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, e seu oponente tem 10. Você tem 3 cartas na mão e uma mana disponível. Fase do turno: Você começa a fase de combate. Ação: Você decide atacar com Nimble Brigand, pois você usou uma mágica que afetou uma criatura do oponente anteriormente, cometendo um crime. Resultado: O Brigand ataca e, como não pode ser bloqueado, causa 1 ponto de dano ao oponente. Você compra uma carta devido ao dano causado. Agora você tem 5 cartas na mão e o oponente está em 9 pontos de vida.
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