"Omarthis, Ghostfire Initiate" é uma criatura lendária que entra em campo com um número de marcadores +1/+1 determinado por você. Sempre que você colocar marcadores +1/+1 em outra criatura incolor, pode colocar um marcador em Omarthis. Quando Omarthis morre, você revela cartas do topo do seu baralho igual ao número de marcadores que ele tinha, podendo manifestá-las como criaturas. Essa carta é útil em estratégias que focam em criaturas incolores e em aumentar o poder de Omarthis rapidamente, além de gerar valor ao revelar novas cartas quando ele morre.
Omarthis, Ghostfire Initiate é uma criatura lendária que começa com 0/0, mas você pode gastar mana para colocá-lo em campo com um número de marcadores +1/+1 igual ao que você gastar. Isso significa que se você gastar 3 manas, ele entra com 3 marcadores e terá 3/3 de poder e resistência. Além disso, sempre que você colocar marcadores +1/+1 em outra criatura que não tenha cor, você pode colocar um marcador em Omarthis. Isso permite que ele cresça ainda mais ao longo do jogo.
Omarthis é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas incolores ou que utilizam muitos marcadores +1/+1. Ele se destaca no meio do jogo, quando você pode começar a colocar marcadores em outras criaturas e aumentar seu poder. A habilidade de manifestar cartas do topo do seu baralho quando ele morre também pode ser uma vantagem, pois você pode revelar criaturas ou outros recursos que podem te ajudar a continuar jogando.
Você deve jogar Omarthis quando tiver mana suficiente para colocá-lo em campo com pelo menos 2 marcadores +1/+1, garantindo que ele seja uma ameaça imediata. É uma boa ideia jogá-lo quando você tiver outras criaturas incolores em campo, para que você possa começar a colocar marcadores e aumentar seu poder rapidamente. Outra situação favorável é quando você tem cartas que permitem manipular marcadores +1/+1, maximizando o potencial de Omarthis.
Evite jogar Omarthis se você não tiver mana suficiente para colocá-lo com marcadores, pois ele começará como uma criatura fraca. Também não é uma boa ideia jogá-lo se você não tiver outras criaturas incolores para interagir com sua habilidade de colocar marcadores. Finalmente, evite jogá-lo se você estiver em uma situação onde a remoção de criaturas é alta, pois ele pode ser facilmente destruído antes de ter a chance de crescer.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e uma criatura incolor em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você gasta 3 manas para jogar Omarthis, colocando 3 marcadores +1/+1 nele. Resultado: Omarthis entra em campo como uma criatura 3/3. Na próxima fase, você coloca um marcador em Omarthis porque colocou marcadores em sua criatura incolor. Agora, ele é uma ameaça maior e pode ajudar a controlar o jogo.
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