A carta "Ondu Spiritdancer" permite que você crie uma cópia de um encantamento que você controla sempre que um novo encantamento entra em campo, mas isso pode ser feito apenas uma vez por turno. Na prática, isso é útil para aumentar o número de encantamentos que você tem, potencializando suas habilidades e efeitos. É conveniente usá-la em decks que se concentram em encantamentos, permitindo que você maximize o valor deles rapidamente.
Ondu Spiritdancer é uma criatura do tipo Kor Cleric que custa 4 manas, sendo 1 delas branca. Quando você joga uma encantamento que controla, você pode criar uma cópia desse encantamento na forma de um token. No entanto, isso pode ser feito apenas uma vez por turno. Isso significa que, se você tiver encantamentos em seu deck, pode potencialmente duplicá-los, aumentando seu impacto no jogo.
Ondu Spiritdancer é especialmente útil em decks que se concentram em encantamentos, como os que utilizam a mecânica de encantamentos para fortalecer suas criaturas ou controlar o campo. Essa carta é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter algumas cartas de encantamento em jogo e pode começar a gerar valor ao criar cópias delas. A capacidade de duplicar encantamentos pode ajudar a criar uma vantagem significativa, permitindo que você tenha mais efeitos de encantamento ativos ao mesmo tempo.
1. Quando você tem encantamentos poderosos em campo, como aqueles que aumentam o poder de suas criaturas ou oferecem proteção. 2. Se você jogou um encantamento que gera tokens, como 'Ancestral Mask', e deseja multiplicar a quantidade de criaturas que você controla. 3. Quando você pode usar a habilidade de Ondu Spiritdancer em resposta a um encantamento que você jogou, para maximizar seu valor imediatamente.
1. Se você não tem encantamentos em seu deck ou na mão, a habilidade de Ondu Spiritdancer não terá efeito. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam atacar ou bloquear imediatamente, Ondu Spiritdancer pode não ser a melhor escolha. 3. Se você está em um estágio do jogo onde a mana é escassa e não pode garantir jogar encantamentos suficientes para justificar a presença de Ondu Spiritdancer.
Situação da mesa: Você tem Ondu Spiritdancer em campo e jogou um encantamento chamado 'Ethereal Absolution' que dá +1/+1 para suas criaturas e faz com que você possa exilar criaturas do oponente. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga um segundo encantamento, 'Pacifism', que prende uma criatura do oponente. Resultado: Você ativa a habilidade de Ondu Spiritdancer, criando um token de 'Pacifism' que pode ser usado para prender outra criatura do oponente. Agora você tem dois 'Pacifism' em jogo, controlando mais efetivamente o campo de batalha.
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