A carta "Orgg" possui a habilidade de atropelar, permitindo que cause dano ao jogador mesmo que bloqueada. No entanto, ela não pode atacar se o oponente tiver uma criatura desvirada com poder 3 ou mais, e também não pode bloquear criaturas com poder 3 ou mais. É útil em situações onde você pode garantir que o oponente não tenha criaturas fortes para defendê-lo, permitindo que você ataque com mais segurança.
A carta Orgg é uma criatura que custa 5 manas para ser jogada, sendo 2 delas vermelhas. Ela tem uma força de 6 e uma resistência de 6, o que significa que pode causar bastante dano e também aguentar muitos ataques. A habilidade 'Trample' permite que, se o Orgg atacar e for bloqueado, ele possa causar dano ao jogador defensor mesmo que o bloqueio não seja suficiente para parar todo o dano que ele causaria. Isso é útil para pressionar o oponente e forçá-lo a tomar decisões difíceis sobre como defender.
O Orgg é uma boa adição a decks que focam em criaturas agressivas, especialmente aqueles que utilizam a cor vermelha. Ele é mais eficaz no meio e no final do jogo, quando você já tem um pouco mais de mana disponível para jogar criaturas poderosas. Sua habilidade de 'Trample' permite que você pressione o oponente, especialmente se ele tiver criaturas menores para bloquear. No entanto, é importante lembrar que o Orgg não pode atacar se o oponente tiver uma criatura desvirada com poder 3 ou mais, então você deve considerar o estado do campo de batalha antes de jogá-lo.
1. Quando você tem certeza de que o oponente não tem criaturas desviradas com poder 3 ou mais, permitindo que o Orgg ataque livremente. 2. Se você está em uma posição onde precisa causar dano rapidamente para vencer a partida. 3. Quando você tem suporte de outras criaturas ou mágicas que podem ajudar a proteger o Orgg ou forçar o oponente a gastar recursos.
1. Se o oponente tem várias criaturas desviradas com poder 3 ou mais, tornando o Orgg incapaz de atacar. 2. Em um turno onde você não pode garantir que o Orgg sobreviverá até o próximo turno, especialmente se o oponente tiver cartas que possam removê-lo facilmente. 3. Quando você precisa de um bloqueador e não pode contar que o Orgg irá conseguir bloquear criaturas maiores.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e o oponente tem 2 criaturas desviradas, uma com poder 4 e outra com poder 2. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga o Orgg. Resultado: O Orgg entra em jogo, mas não pode atacar porque o oponente tem uma criatura desvirada com poder 4. Você decide não atacar e termina o turno. No próximo turno, você observa que o oponente não jogou mais criaturas, então você pode atacar com o Orgg, já que não há mais bloqueadores desvirados com poder 3 ou mais.
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