"Orim's Thunder" é um feitiço instantâneo que permite destruir um artefato ou encantamento alvo. Se você pagar um custo adicional ao lançá-la, ela também causará dano a uma criatura igual ao valor de mana do permanente destruído. É útil quando você precisa remover um artefato ou encantamento importante do oponente e ainda causar dano a uma criatura dele.
Orim's Thunder é uma mágica instantânea que você pode usar a qualquer momento, mesmo no turno do oponente. Para jogá-la, você precisa de dois manas incolores e um mana branco. Você também pode pagar um mana vermelho extra, chamado de kicker, quando a joga. Se você pagar esse mana extra, a mágica não só destrói um artefato ou encantamento, mas também causa dano a uma criatura igual ao custo de mana do permanente que foi destruído. Isso significa que você pode causar dano a uma criatura do oponente, tornando-a uma escolha estratégica em várias situações.
O kicker é uma habilidade que permite que você adicione um efeito extra à mágica, se você pagar o custo adicional. No caso de Orim's Thunder, isso significa que você pode não apenas remover uma ameaça do campo, mas também potencialmente enfraquecer uma criatura adversária. Essa versatilidade pode ser muito útil em um jogo, permitindo que você se adapte às necessidades do momento, seja removendo um artefato problemático ou causando dano a uma criatura que está no caminho.
Por exemplo, se o seu oponente tiver um encantamento que está lhe causando problemas, você pode usar Orim's Thunder para destruí-lo. Mas se, ao mesmo tempo, o oponente tiver uma criatura forte, você pode optar por usar o kicker e causar dano a essa criatura, dependendo do valor de mana do encantamento destruído. Isso pode ajudar a limpar a mesa e dar a você uma vantagem no jogo.
Orim's Thunder é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam a cor branca, especialmente aqueles que precisam de maneiras de lidar com artefatos e encantamentos. É uma boa adição a decks que buscam controlar o jogo, pois permite que você remova ameaças enquanto também pode causar dano a criaturas adversárias. Essa carta é mais eficaz no meio do jogo, quando há mais permanentes em campo, e você pode ter a oportunidade de usar o kicker para causar dano significativo.
Nos decks de controle, Orim's Thunder pode ser usada para responder a ameaças específicas, como encantamentos que dão vantagem ao oponente ou artefatos que podem ser problemáticos. Além disso, decks que têm sinergia com dano a criaturas podem se beneficiar ainda mais do uso do kicker, pois você pode eliminar criaturas adversárias enquanto lida com outros permanentes que estão atrapalhando seu plano de jogo. A flexibilidade da carta a torna uma escolha sólida em várias situações.
1. Quando seu oponente tem um artefato ou encantamento que está causando problemas, como um encantamento que dá bônus a suas criaturas.
2. Se você precisar remover uma criatura adversária que tem um valor de mana alto em um encantamento ou artefato, usando o kicker para causar dano a ela.
3. Em um momento em que você precisa de uma resposta rápida a uma ameaça no campo, já que Orim's Thunder pode ser jogada no turno do oponente.
4. Quando você tem o mana necessário disponível e quer maximizar o impacto da sua jogada, usando o kicker para causar dano adicional.
5. Se você estiver em um jogo mais longo e precisar de opções para lidar com permanentes problemáticos enquanto também mantém pressão sobre o oponente.
1. Quando você não tem mana suficiente para pagar o custo de kicker, pois isso limita a eficácia da carta.
2. Se não houver artefatos ou encantamentos em campo, a mágica não terá um alvo e você desperdiçará uma jogada.
3. Em situações onde você está prestes a vencer e não precisa mais lidar com permanentes do oponente, pode ser melhor guardar a mágica para um momento mais crítico.
4. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de respostas mais imediatas, pode haver cartas mais eficazes para a situação.
5. Se o custo de mana do artefato ou encantamento que você deseja destruir for muito baixo, o dano causado pelo kicker pode não valer a pena em comparação com outras opções disponíveis.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis, e seu oponente tem um encantamento que dá +2/+2 a todas as suas criaturas e uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Você está no turno do oponente. Ação: Você usa Orim's Thunder, pagando {2}{W} e {R} para ativar o kicker. Você escolhe destruir o encantamento e causa 2 de dano à criatura 3/3 do oponente, pois o encantamento tinha um custo de mana de 2. Resultado: O encantamento é destruído, e a criatura do oponente agora é uma 3/1, tornando-a mais fácil de lidar em turnos posteriores.
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