"Pardic Wanderer" é uma criatura artefato do tipo Golem que possui a habilidade "Trample", permitindo que, ao atacar, ela cause dano ao jogador ou planeswalker defensor mesmo que a criatura bloqueadora tenha sido derrotada. É útil em situações em que você deseja pressionar o oponente, forçando-o a decidir entre sacrificar suas criaturas ou receber dano direto. Essa carta é eficaz em decks que buscam causar dano rápido e direto, especialmente quando o oponente tem criaturas menores em campo.
Pardic Wanderer é uma criatura artefato do tipo Golem que custa 6 de mana para ser invocada. Isso significa que você precisa gastar 6 pontos de mana de qualquer cor para colocá-la em jogo. Quando ela entra em campo, você a coloca no seu lado da mesa e ela se torna uma parte do seu exército de criaturas. Com um poder de 5 e resistência de 5, ela é uma criatura forte, capaz de causar dano significativo aos seus oponentes e resistir a muitos ataques.
Pardic Wanderer é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas grandes e poderosas. Devido ao seu custo de 6 de mana, é mais eficaz no meio ou no final do jogo, quando você já tem mais mana disponível. A habilidade de atropelar (trample) permite que você cause dano ao jogador ou a outra criatura mesmo que o oponente tenha criaturas bloqueadoras, tornando-a uma ameaça constante. Essa habilidade é especialmente útil em jogos onde o oponente tem criaturas menores que podem tentar bloquear seu ataque.
Use Pardic Wanderer quando você tiver mana suficiente para invocá-lo e quando o oponente tiver criaturas que não possam bloquear seu dano efetivamente. É uma boa jogada se você já tiver outras criaturas em campo para pressionar o oponente. Também é útil quando você quer finalizar o jogo, pois seu poder alto pode levar o oponente a perder rapidamente. Jogue-o em um momento em que você tenha a certeza de que pode atacar no próximo turno sem ser bloqueado.
Evite jogar Pardic Wanderer se você não tiver mana suficiente, pois ele custa 6 de mana e pode atrasar seu jogo. Não jogue se o oponente tiver muitas criaturas com resistência alta, pois isso pode anular o dano que você poderia causar. Também é melhor evitar jogá-lo se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas menores para controlar o campo, já que ele é uma criatura grande e pode não ser a melhor escolha em um deck que precisa de agilidade.
Você começa o turno com 8 pontos de mana disponíveis. Na fase de manutenção, você verifica se há efeitos a serem resolvidos. Na fase de compra, você compra uma carta, mas não a utiliza. Na fase principal, você decide invocar Pardic Wanderer, gastando 6 de mana. Ele entra em campo. Na fase de combate, você ataca com Pardic Wanderer, e o oponente não tem criaturas para bloquear. Você declara o ataque e causa 5 de dano ao oponente. O turno termina e você passa para o próximo jogador.
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