"Pathbreaker Wurm" é uma criatura que pode se emparelhar com outra criatura que você controla, e enquanto estiverem emparelhadas, ambas ganham a habilidade de atropelar, permitindo que o dano excedente seja causado ao jogador ou planeswalker defensor. Essa carta é útil em estratégias que envolvem criaturas grandes, pois potencializa o dano que você pode causar ao seu oponente, especialmente em ataques em grupo. É conveniente usá-la quando você tem outra criatura para emparelhar e deseja aumentar a pressão sobre o oponente.
Pathbreaker Wurm é uma criatura grande que pode ser muito poderosa quando usada corretamente. Ela custa 4 de mana incolor e 2 de mana verde para ser jogada, e tem um poder de 6 e resistência de 4, o que significa que pode causar bastante dano e resistir a ataques. A habilidade 'soulbond' permite que você emparelhe o Pathbreaker Wurm com outra criatura que você controla. Isso significa que, enquanto eles estiverem emparelhados, ambos se beneficiam de habilidades especiais.
Esta carta é ótima para decks que se concentram em criaturas grandes e poderosas, especialmente em um formato de jogo onde você pode ter várias criaturas em campo. O Pathbreaker Wurm brilha no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas em campo para emparelhar com ele. A habilidade de 'trample' significa que, se o Pathbreaker Wurm causar dano a uma criatura bloqueadora, ele pode passar o dano restante para o jogador, tornando-o uma ameaça real. Usar essa carta em um deck que também tenha maneiras de aumentar o poder de suas criaturas pode ser uma estratégia vencedora.
1. Quando você tem outra criatura em campo que pode ser emparelhada com o Pathbreaker Wurm. 2. Se você está em uma situação onde precisa pressionar seu oponente e causar dano direto a ele. 3. Quando você tem mana suficiente para jogar o Pathbreaker Wurm e ainda realizar outras ações no mesmo turno.
1. Se você não tem criaturas para emparelhar com o Pathbreaker Wurm, pois ele não terá a habilidade de 'trample'. 2. Quando você está com pouca mana e não pode jogar outras cartas no mesmo turno. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas com resistência alta que podem bloquear o Pathbreaker Wurm sem sofrer dano.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponível, e seu oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga o Pathbreaker Wurm, pagando 4 de mana incolor e 2 de mana verde. Resultado: O Pathbreaker Wurm entra em campo e você emparelha ele com uma criatura que você já controla. Agora, ambos têm 'trample'. Na próxima fase de ataque, você decide atacar com o Pathbreaker Wurm e a criatura emparelhada. O oponente bloqueia o Pathbreaker Wurm com uma de suas criaturas, mas como o Wurm tem 'trample', você pode causar dano ao jogador após contabilizar o dano da criatura bloqueadora.
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