Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
Phantom Ninja

Phantom Ninja

Creature — Illusion Ninja

This creature can't be blocked.
O que essa carta faz

"Phantom Ninja" é uma criatura que não pode ser bloqueada, o que significa que pode atacar livremente sem ser impedida por outras criaturas. É ideal para causar dano direto ao oponente, especialmente quando você tem cartas que permitem que ela cause mais dano ou ganhe habilidades adicionais após atacar. Usá-la em momentos em que o oponente está despreparado pode ser uma estratégia eficaz para garantir vitórias rápidas.

Explicação simples

Phantom Ninja é uma criatura do tipo Ilusão Ninja que custa 3 manas, sendo 1 mana incolor e 2 manas azuis. O que torna essa criatura especial é que ela não pode ser bloqueada, o que significa que ela pode atacar diretamente o oponente sem ser impedida por criaturas defensivas. Isso a torna uma ótima opção para causar dano direto ao seu oponente, especialmente se você estiver jogando um deck focado em ataques rápidos e evasivos. Com um poder de 2 e resistência de 2, ela é uma criatura razoavelmente forte para o custo que tem, podendo causar um bom dano ao longo do jogo.

Além disso, como Phantom Ninja é uma criatura do tipo Ninja, ela pode se beneficiar de outras cartas que interagem com ninjas. Muitas vezes, você pode usar habilidades que permitem que você desloque criaturas do campo de batalha para o seu cemitério, e então trazer de volta o Phantom Ninja para o campo de batalha, permitindo que você ataque novamente. Isso pode criar uma pressão constante sobre o seu oponente, forçando-o a se defender de forma ineficaz ou a perder pontos de vida rapidamente.

Análise estratégica

Phantom Ninja é mais eficaz em decks que priorizam a evasão e o ataque rápido. Ela se encaixa bem em estratégias que utilizam muitas criaturas que podem causar dano sem serem bloqueadas ou que têm habilidades de evasão. É uma boa carta para o início ou meio do jogo, onde você pode aproveitar sua habilidade de não ser bloqueada para pressionar seu oponente e reduzir sua vida rapidamente. Além disso, ela pode ser combinada com cartas que permitem que você jogue ninjas de seu cemitério, potencializando seu impacto no jogo.

Em um deck de controle ou de tempo, você pode usar Phantom Ninja para forçar seu oponente a gastar recursos em defesa, enquanto você mantém o controle do jogo. Se você conseguir colocar mais de um ninja em jogo, pode criar uma situação em que seu oponente não consegue lidar com a pressão, levando a uma vitória rápida.

✓ Quando usar

1. Quando você tem mana suficiente para jogar Phantom Ninja e ainda pode usar feitiços de proteção ou controle no mesmo turno.
2. Se o seu oponente não tiver criaturas em campo que possam bloquear, permitindo que você ataque livremente.
3. Quando você tem outras cartas que interagem com ninjas, como habilidades que permitem que você traga ninjas de volta do cemitério.
4. No início do jogo, para pressionar o oponente antes que ele consiga montar uma defesa forte.
5. Quando você quer forçar o oponente a gastar recursos em defesa, permitindo que você controle o jogo com outras cartas.

✗ Quando evitar

1. Se o seu oponente tiver muitas criaturas com habilidades de bloqueio ou que possam facilmente eliminar Phantom Ninja.
2. Quando você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda usar feitiços de proteção ou controle.
3. Se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas com mais resistência para sobreviver a ataques futuros.
4. Quando o jogo já está em um estado avançado e você precisa de criaturas com habilidades mais impactantes ou de controle.
5. Se você tiver outras opções de criaturas que possam oferecer mais valor ou controle do que Phantom Ninja neste momento.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis, e seu oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Phantom Ninja, usando 3 manas. Resultado: Phantom Ninja entra em campo. Você declara a fase de ataque e ataca com Phantom Ninja, já que ela não pode ser bloqueada. O oponente não pode fazer nada para impedir o ataque. Resultado: O oponente perde 2 pontos de vida. Você termina seu turno, mantendo a pressão sobre o oponente.

Cartas relacionadas

Explore Phantom Ninja no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório