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Plaxmanta

Plaxmanta

Creature — Beast

Flash
When this creature enters, creatures you control gain shroud until end of turn. (They can't be the targets of spells or abilities.)
When this creature enters, sacrifice it unless was spent to cast it.
O que essa carta faz

Plaxmanta é uma criatura que pode ser jogada a qualquer momento e, ao entrar em campo, concede a proteção chamada "shroud" para suas outras criaturas, impedindo que sejam alvo de feitiços ou habilidades até o final do turno. No entanto, você precisa gastar um mana verde para evitar que Plaxmanta seja sacrificada ao entrar. Essa carta é útil em momentos em que você precisa proteger suas criaturas de remoções ou efeitos adversos, especialmente em um turno em que seu oponente pode tentar atacá-las.

Explicação simples

Plaxmanta é uma criatura do tipo Besta que pode ser jogada a qualquer momento, mesmo no turno do oponente, por causa da habilidade 'Flash'. Isso significa que você pode surpreender seu oponente ao jogar Plaxmanta quando ele menos espera. Quando Plaxmanta entra em campo, todas as criaturas que você controla ganham a habilidade 'shroud' até o final do turno. Isso significa que elas não podem ser alvo de feitiços ou habilidades, ajudando a protegê-las de remoções e efeitos indesejados.

Análise estratégica

Plaxmanta é uma boa adição a decks que usam azul e verde, especialmente aqueles que se beneficiam de criaturas que precisam de proteção. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e precisa proteger suas ameaças. Usá-la no final do turno do oponente pode permitir que você ataque no próximo turno sem se preocupar com remoções. Além disso, é importante lembrar que, se você não gastar mana verde ao jogar Plaxmanta, você terá que sacrificá-la, então é essencial planejar seu uso com mana disponível.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias criaturas em campo e espera que seu oponente use feitiços de remoção. 2. Ao final do turno do oponente, para proteger suas criaturas antes de atacar no próximo turno. 3. Se você tem mana verde disponível e quer garantir que Plaxmanta permaneça em campo após ser jogada. 4. Quando você precisa de um bloqueador surpresa para proteger sua vida. 5. Em situações onde você pode usar a habilidade de 'shroud' para evitar que suas criaturas sejam alvo de habilidades de oponentes.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem mana verde disponível, pois precisará sacrificar Plaxmanta. 2. Quando não há criaturas suas em campo para se beneficiar da habilidade de 'shroud'. 3. Se você espera que seu oponente tenha muitas criaturas que não podem ser alvo, já que Plaxmanta não ajudará nesse caso. 4. Quando você precisa de uma criatura que permaneça em campo por mais tempo e não pode arriscar sacrificar Plaxmanta. 5. Se você estiver em um estágio do jogo onde a proteção não é tão necessária.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo e seu oponente tem 2 criaturas. Fase do turno: Fase do oponente, ele ataca você. Ação: Você decide usar Plaxmanta no final do turno do oponente, jogando-a com 'Flash'. Resultado: Plaxmanta entra em campo, suas 3 criaturas ganham 'shroud' até o final do turno. O oponente não pode usar feitiços de remoção nesse turno, e você pode atacar no próximo turno com segurança.

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