Pteramander é uma criatura voadora que pode se tornar mais forte ao ativar sua habilidade de adaptação, colocando quatro marcadores +1/+1 nela. O custo para usar essa habilidade diminui conforme você tem mais cartas de feitiço e instantâneo no seu cemitério, tornando-a mais acessível em um baralho que utiliza muitas dessas cartas. É ideal usá-la quando você já tiver várias dessas cartas jogadas, permitindo que você a fortaleça rapidamente por um custo menor.
Pteramander é uma criatura do tipo Salamander Drake que custa apenas um mana azul para ser jogada. Isso significa que você pode colocá-lo em campo com um único mana azul, o que é ótimo para começar a pressionar seu oponente. Ele tem a habilidade de voar, o que significa que não pode ser bloqueado por criaturas que não têm a mesma habilidade, tornando-o uma ameaça no ataque. No entanto, no início, ele é apenas uma criatura 1/1, o que pode torná-lo vulnerável a remoções fáceis.
Pteramander é mais eficaz em decks que se concentram em feitiços instantâneos e mágicas, já que sua habilidade de adaptação se torna mais barata à medida que você joga mais dessas cartas. O ideal é usar Pteramander no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas no seu cemitério, permitindo que você ative sua habilidade de adaptação por um custo menor. Ao ativar a adaptação, você pode transformar o Pteramander em uma criatura 5/5, o que o torna muito mais perigoso e difícil de lidar para o seu oponente.
1. Quando você tem várias mágicas instantâneas ou feitiços no seu cemitério, permitindo que você ative a adaptação a um custo baixo. 2. Se você precisa de uma ameaça aérea para pressionar seu oponente, especialmente se ele não tiver muitas criaturas voadoras. 3. Quando você está em um ponto do jogo onde pode garantir que o Pteramander sobreviva até o próximo turno, permitindo que você o adapte e aumente sua força.
1. Evite jogar Pteramander se você não tiver cartas instantâneas ou feitiços no cemitério, pois ele será apenas uma criatura 1/1. 2. Se você estiver enfrentando um oponente com muitas criaturas que podem bloquear voadoras, ele pode não ser uma boa escolha. 3. Não jogue Pteramander se você não tiver mana suficiente para ativar sua habilidade de adaptação no próximo turno, pois ele pode ser facilmente removido antes de se tornar mais forte.
Situação da mesa: Você tem 3 manas disponíveis, e seu oponente tem 2 criaturas em campo, uma delas voadora. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Pteramander usando 1 mana azul. Resultado: Pteramander entra em campo como uma criatura 1/1. No próximo turno, você joga um feitiço instantâneo, o que coloca uma mágica no seu cemitério. Na fase principal seguinte, você decide ativar a habilidade de adaptação de Pteramander, usando 6 manas (1 mana azul e 6 manas adicionais) para transformá-lo em uma criatura 5/5. Agora, ele é uma ameaça muito maior e pode atacar seu oponente no próximo turno.
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