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Quenchable Fire

Quenchable Fire

Sorcery

Quenchable Fire deals 3 damage to target player or planeswalker. It deals an additional 3 damage to that player or planeswalker at the beginning of your next upkeep step unless that player or that planeswalker's controller pays before that step.
O que essa carta faz

"Quenchable Fire" causa 3 pontos de dano a um jogador ou planeswalker alvo. Se esse jogador ou controlador do planeswalker não pagar um custo de 1 mana azul antes do seu próximo turno, ele receberá mais 3 pontos de dano no início do seu próximo turno. Essa carta é útil para pressionar o oponente, forçando-o a decidir entre gastar mana ou sofrer dano adicional.

Explicação simples

Quenchable Fire é uma mágica que causa dano a um jogador ou a um planeswalker. Ao jogar essa carta, você causa 3 pontos de dano imediatamente ao alvo escolhido. Isso pode ser útil para reduzir a vida do seu oponente ou danificar um planeswalker que ele controla. Além disso, há uma habilidade extra que pode causar mais 3 pontos de dano no início do seu próximo turno, a menos que o jogador ou o controlador do planeswalker pague um custo de mana azul antes desse momento.

Análise estratégica

Essa carta é ideal para decks que se concentram em causar dano direto aos oponentes, especialmente aqueles que têm uma boa quantidade de mana vermelho. É mais eficaz no início ou meio do jogo, quando os oponentes ainda têm menos recursos para pagar o custo adicional de {U}. Você pode usá-la para pressionar o oponente, forçando-o a decidir entre usar sua mana para se proteger ou continuar com suas jogadas. Além disso, se você conseguir causar dano no próximo turno, isso pode ser decisivo para vencer o jogo.

✓ Quando usar

1. Quando você precisa finalizar um oponente que está com pouca vida. 2. Se o seu oponente tem um planeswalker que está te causando problemas e você quer removê-lo rapidamente. 3. Quando você tem certeza de que seu oponente não tem mana azul disponível para pagar o custo adicional. 4. Para forçar o oponente a gastar mana em vez de jogar outras cartas importantes. 5. Em um momento em que você precisa de um dano extra para garantir a vitória em um turno.

✗ Quando evitar

1. Se o seu oponente tem mana azul disponível e pode facilmente pagar o custo adicional. 2. Quando você precisa de mana para outras jogadas mais importantes no seu turno. 3. Se o dano não é suficiente para mudar o estado do jogo ou se o oponente tem muitos pontos de vida. 4. Quando você está enfrentando um deck que pode se recuperar rapidamente e o dano não será decisivo. 5. Se você está em uma situação onde precisa de controle ou defesa em vez de ataque.

⚔ Simulação prática de turno

Você começa seu turno com 5 pontos de vida e seu oponente com 7. Você tem 4 de mana disponíveis. Na fase principal, você joga Quenchable Fire, causando 3 pontos de dano ao seu oponente, que agora tem 4 pontos de vida. O oponente não tem mana azul para pagar o custo adicional. No início do seu próximo turno, você ativa a habilidade da carta e causa mais 3 pontos de dano, finalizando o jogo, pois o oponente agora tem 1 ponto de vida e não pode se recuperar.

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