Rampaging Hippo é uma criatura do tipo hipopótamo que custa 4 de mana incolor e 2 de mana verde para ser jogada. Ela tem 5 pontos de poder e 6 de resistência, o que significa que pode causar bastante dano e resistir a muitos ataques. A habilidade 'Trample' permite que, se o hipopótamo causar dano a uma criatura bloqueadora, ele pode transferir o restante do dano para o jogador ou planeswalker que controla a criatura. Isso é útil para garantir que você ainda consiga causar dano ao seu oponente, mesmo que eles tentem bloquear seu ataque.
Rampaging Hippo é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas grandes e agressivas, especialmente aqueles que usam a cor verde. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem um pouco de mana acumulado e pode jogar criaturas maiores. Sua habilidade de 'Cycling' também permite que você a descarte por 2 de mana para comprar uma nova carta, o que pode ser útil se você não precisar dela no momento. Isso dá flexibilidade ao seu jogo, permitindo que você troque cartas que não são mais úteis por novas opções.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar o Rampaging Hippo e ainda ter mana para outras ações no mesmo turno. 2. Se o seu oponente tem criaturas menores que podem ser bloqueadas, permitindo que você cause dano direto ao jogador. 3. Quando você precisa de uma criatura forte para pressionar seu oponente e forçá-lo a gastar recursos para se defender.
1. Se você está enfrentando um oponente com muitas criaturas de bloqueio grandes, onde o dano 'Trample' não será efetivo. 2. Quando você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda realizar outras ações importantes no turno. 3. Se você já tem muitas criaturas em campo e não precisa de mais uma, especialmente se você estiver perto de vencer a partida.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponível e seu oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Rampaging Hippo, utilizando 4 de mana incolor e 2 de mana verde. Resultado: O Hippo entra em campo. Você ataca com o Hippo, e seu oponente decide bloquear com uma criatura de 3 de resistência. Como o Hippo tem 'Trample', ele causa 5 de dano, 3 vão para a criatura bloqueadora (destruindo-a) e 2 de dano vão diretamente para o oponente. Você conseguiu causar dano ao oponente mesmo após o bloqueio.
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