A carta "Raven's Run" faz com que todas as criaturas no campo de batalha causem dano na forma de contadores -1/-1, enfraquecendo-as. Além disso, quando ocorre o caos, você pode colocar contadores -1/-1 em até três criaturas diferentes, debilitando ainda mais o exército do oponente. É útil em situações onde você deseja controlar o campo, enfraquecendo as criaturas adversárias e aumentando sua vantagem em combate.
Raven's Run é um plano que transforma todas as criaturas em ameaças mais perigosas. A habilidade 'wither' significa que, ao invés de causar dano normalmente, as criaturas que atacam ou bloqueiam vão colocar contadores -1/-1 nas criaturas atingidas. Isso significa que, ao invés de apenas reduzir a vida das criaturas, elas podem ser enfraquecidas permanentemente, tornando-as mais vulneráveis. Isso pode ser uma maneira eficaz de lidar com criaturas grandes ou problemáticas do oponente, pois você pode acabar com elas ao longo do tempo.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em controle e desgaste do oponente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a aplicar pressão. Com a habilidade de causar contadores -1/-1, você pode enfraquecer as criaturas do oponente e, ao mesmo tempo, proteger as suas. Além disso, sempre que o caos acontecer, você pode escolher criaturas específicas para enfraquecer ainda mais, o que pode mudar o rumo da partida a seu favor.
1. Quando você tem criaturas em campo que podem atacar e causar dano, aproveitando a habilidade 'wither' para enfraquecer as criaturas do oponente. 2. Se você está em uma situação onde o oponente tem uma criatura poderosa que precisa ser neutralizada rapidamente. 3. Durante um turno em que você pode garantir que o caos aconteça, permitindo que você aplique múltiplos contadores -1/-1 em várias criaturas do oponente.
1. Se você não tem criaturas suficientes para causar dano e aplicar 'wither', a carta pode não ser tão eficaz. 2. Quando o oponente tem criaturas com habilidades que podem ignorar contadores -1/-1 ou que podem se regenerar. 3. Se você está em uma situação onde o jogo está prestes a acabar e você precisa de uma solução imediata, talvez seja melhor usar uma carta que ofereça uma resposta mais rápida.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 e o oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ataca com sua criatura 2/2. O oponente decide bloquear com a criatura 3/3. Resultado: Com a habilidade 'wither', sua criatura causa 2 de dano, colocando 2 contadores -1/-1 na criatura 3/3 do oponente, tornando-a uma 1/1. Na próxima fase, você ativa o efeito de caos, colocando 1 contador -1/-1 em outra criatura do oponente e 2 em uma terceira, enfraquecendo ainda mais suas opções no campo.
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