"Reflector Mage" é uma criatura que, ao entrar em campo, permite que você devolva uma criatura controlada por um oponente para a mão dele. Além disso, o dono da criatura devolvida não pode jogar cartas com o mesmo nome até o seu próximo turno. Essa carta é útil para interromper a estratégia do oponente, especialmente se ele depende de criaturas específicas, e pode ajudar a controlar o jogo enquanto você prepara suas jogadas.
Reflector Mage é uma criatura que pode ajudar você a controlar o jogo. Quando ela entra em campo, você pode escolher uma criatura que seu oponente controla e devolvê-la para a mão dele. Isso significa que seu oponente perderá essa criatura temporariamente, o que pode dar a você uma vantagem no jogo. Além disso, a habilidade da carta impede que o oponente jogue novas cartas com o mesmo nome da criatura que você devolveu até o seu próximo turno, o que pode limitar as opções dele.
Reflector Mage é uma ótima adição a decks que se concentram em controle ou em jogar com criaturas. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar sua habilidade para interromper os planos do seu oponente e ganhar tempo para desenvolver sua própria estratégia. Em um deck de controle, você pode usar Reflector Mage para atrasar ameaças enquanto você busca cartas mais poderosas ou soluções para o jogo.
1. Quando seu oponente jogar uma criatura poderosa que pode causar problemas se ficar em campo. 2. Se você precisar de tempo para montar sua estratégia, devolvendo uma criatura do oponente para a mão dele. 3. Quando você já tem outras criaturas em campo e quer garantir que seu oponente não possa jogar mais criaturas com o mesmo nome até o seu próximo turno.
1. Se você não tiver um alvo viável no campo do oponente, pois a habilidade não terá efeito. 2. Quando você está em uma posição de desvantagem e precisa de criaturas para atacar ou defender, e jogar Reflector Mage não ajuda. 3. Se você já tem controle da mesa e não precisa interromper os planos do oponente, pode ser melhor guardar a carta para uma situação mais crítica.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, seu oponente tem 10. O oponente tem uma criatura 3/3 em campo e você tem 3 mana disponíveis. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Reflector Mage, pagando {1}{W}{U}. Resultado: Você escolhe a criatura 3/3 do oponente e a devolve para a mão dele. O oponente não pode jogar mais criaturas com o mesmo nome até o seu próximo turno. Você agora tem uma criatura 2/3 em campo e pode continuar a desenvolver sua estratégia sem a ameaça da criatura do oponente por um turno.
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