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Restoration Angel

Restoration Angel

Creature — Angel

{3}{W}

Flash
Flying
When this creature enters, you may exile target non-Angel creature you control, then return that card to the battlefield under your control.
O que essa carta faz

"Restoration Angel" é uma criatura com a habilidade de entrar em jogo a qualquer momento (flash) e voar. Ao entrar, você pode exilar uma criatura que não seja um anjo que você controla e, em seguida, trazê-la de volta para o campo de batalha, o que pode ser útil para proteger suas criaturas de efeitos negativos ou para ativar habilidades que ocorrem ao entrar em jogo. É conveniente usá-la em momentos em que você precisa salvar uma criatura ou quando deseja reutilizar uma habilidade de outra criatura.

Explicação simples

Restoration Angel é uma criatura do tipo Anjo que pode ser jogada a qualquer momento, mesmo no turno do oponente, por causa da habilidade Flash. Isso significa que você pode surpreender seu oponente e usar a carta quando ele menos espera. Além disso, ela tem a habilidade Flying, que permite que ela voe sobre criaturas que não têm essa habilidade, tornando-a difícil de ser bloqueada por criaturas normais no chão.

Quando a Restoration Angel entra em campo, você pode escolher uma criatura que não seja um Anjo que você controla e exilá-la, ou seja, removê-la temporariamente do jogo. Depois, essa criatura volta para o campo sob seu controle. Isso pode ser útil para proteger uma criatura valiosa de um ataque ou efeito negativo, ou até mesmo para reutilizar habilidades de criaturas que entram em campo, como ganhar vida ou causar dano ao entrar.

Análise estratégica

Restoration Angel é uma ótima adição a decks que utilizam criaturas brancas, especialmente aqueles que se beneficiam de efeitos de entrar em campo. Ela é mais eficaz no meio do jogo, onde você pode ter criaturas que estão em risco de serem removidas ou que têm habilidades poderosas que você deseja ativar novamente. Além disso, sua habilidade de Flash permite que você a jogue em resposta a jogadas do oponente, criando uma vantagem tática.

Decks que se concentram em criaturas com habilidades de entrar em campo, como ganhar vida ou causar dano, podem se beneficiar muito da Restoration Angel. Ela pode ser usada para proteger suas criaturas enquanto ainda permite que você ataque com uma criatura voadora forte. Em geral, ela é uma carta versátil que pode ser usada tanto defensivamente quanto ofensivamente, dependendo da situação.

✓ Quando usar

1. Quando o oponente tenta remover uma de suas criaturas valiosas com um feitiço ou habilidade.
2. Para ativar novamente a habilidade de uma criatura que você controla que tem um efeito poderoso ao entrar em campo.
3. Quando você quer surpreender seu oponente durante a fase de combate, fazendo com que ele não possa bloquear a Restoration Angel.
4. Para proteger uma criatura que está prestes a ser destruída, garantindo que você possa trazê-la de volta ao campo.
5. Quando você quer adicionar pressão ao jogo, atacando com a Restoration Angel enquanto ainda mantém a opção de usar suas habilidades defensivas.

✗ Quando evitar

1. Se você não tiver criaturas que possam ser exiladas e retornadas para o campo, a habilidade da Restoration Angel se torna menos útil.
2. Quando você está em uma situação em que não há ameaças no campo e jogar a carta não traz benefício imediato.
3. Se você estiver com pouca mana e não puder pagar o custo da carta e ainda realizar outras jogadas no mesmo turno.
4. Quando o oponente tem muitas criaturas voadoras, tornando a habilidade Flying da Restoration Angel menos impactante.
5. Se você já tiver uma vantagem significativa no jogo e não precisar de mais proteção ou controle sobre o campo.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e seu oponente tem uma criatura 3/3. Você está no seu turno e tem 4 manas disponíveis. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ataca com sua criatura 2/2. O oponente decide bloquear com a criatura 3/3. Resultado: Antes de os danos serem resolvidos, você usa a habilidade Flash da Restoration Angel, exilando sua criatura 2/2. A criatura 3/3 do oponente não consegue mais bloquear, e você causa dano ao oponente. No final do turno, sua criatura 2/2 volta para o campo, pronta para o próximo turno.

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