Rikku, Resourceful Guardian permite que, sempre que você colocar um ou mais marcadores em uma criatura, essa criatura não possa ser bloqueada pelos oponentes até o final do turno. Além disso, você pode mover um marcador de uma criatura do oponente para uma criatura sua, o que pode ser útil para fortalecer suas criaturas ou facilitar ataques. É uma boa carta para estratégias que envolvem colocar marcadores em criaturas, permitindo ataques mais seguros e potencialmente surpreendentes.
Rikku, Resourceful Guardian é uma criatura lendária que pode ajudar a proteger suas outras criaturas e também a manipular marcadores. Sua habilidade principal permite que, sempre que você coloca um ou mais marcadores em uma criatura, essa criatura não pode ser bloqueada pelos oponentes até o final do turno. Isso significa que você pode atacar com segurança, sabendo que suas criaturas podem passar pelos defensores do seu oponente. Essa habilidade é útil para garantir que suas criaturas cheguem ao seu oponente sem serem interrompidas.
Rikku é mais eficaz em decks que utilizam marcadores, como aqueles que se concentram em criaturas que recebem contadores +1/+1 ou outros tipos de marcadores. Ela pode ser uma adição poderosa em um deck que combina azul com verde, onde você pode ter acesso a criaturas que colocam marcadores. É melhor usar Rikku no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a colocar marcadores nelas, permitindo ataques mais seguros. Sua habilidade de 'Steal' também é interessante, pois permite que você roube marcadores de criaturas do oponente, fortalecendo suas próprias criaturas enquanto enfraquece as deles.
Use Rikku quando você tiver criaturas com habilidades que colocam marcadores, como aquelas que ganham +1/+1. É uma boa ideia jogá-la quando você planeja atacar no próximo turno, garantindo que suas criaturas possam passar sem serem bloqueadas. Rikku também é útil quando você precisa de marcadores extras em suas criaturas para ativar habilidades ou para aumentar seu poder. Além disso, se você perceber que seu oponente tem criaturas com marcadores que podem ser úteis para você, use a habilidade 'Steal' para transferi-los.
Evite jogar Rikku se você não tiver criaturas que possam se beneficiar de marcadores, pois sua habilidade principal não terá efeito. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver em uma situação defensiva, onde você precisa de criaturas para bloquear os ataques do oponente. Se o seu oponente tiver muitas criaturas com habilidades de remoção, pode ser arriscado colocar Rikku em campo, pois ela pode ser eliminada facilmente. Por fim, se você não tiver mana suficiente para ativar suas habilidades, pode ser melhor esperar.
Situação da mesa: Você tem Rikku em campo, uma criatura com 2 marcadores +1/+1 e seu oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ativa a habilidade de Rikku para colocar um marcador na sua criatura, tornando-a 4/4. Resultado: Sua criatura agora não pode ser bloqueada pelo oponente, permitindo que você ataque livremente. Você decide atacar com a criatura 4/4, e seu oponente não pode bloquear, levando a um dano direto ao seu oponente.
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