"Rings a Bell" é um encantamento que permite escolher uma palavra com quatro ou mais letras. Sempre que você disser essa palavra pela primeira vez em seu turno, seus oponentes têm cinco segundos para tocar um sino ou imitá-lo; se ninguém fizer isso, você compra uma carta. Essa carta é útil para gerar vantagem de cartas, especialmente em jogos onde seus oponentes podem hesitar em reagir rapidamente.
A carta 'Rings a Bell' é um encantamento que você coloca em jogo por um custo de mana de {2}{U}{U}, ou seja, dois incolores e dois azuis. Quando você joga essa carta, você escolhe uma palavra que tenha quatro letras ou mais. A cada turno, quando você disser essa palavra pela primeira vez, seus oponentes têm a chance de tocar um sino ou imitá-lo em até cinco segundos. Se nenhum oponente fizer isso, você pode comprar uma carta, ou seja, pegar uma nova carta do seu baralho para sua mão.
Essa carta pode ser muito interessante em decks que se beneficiam de comprar cartas adicionais, especialmente em um formato onde você pode controlar a mesa ou jogar com palavras que são difíceis de serem ditas em um contexto de jogo. Ela funciona bem no início e no meio do jogo, quando você pode ter mais controle sobre a situação e seus oponentes podem estar menos preparados para reagir. Decks que focam em controle ou que têm um bom número de feitiços e habilidades que permitem manipular a mesa podem se beneficiar bastante dessa carta.
Use 'Rings a Bell' quando você tiver um plano de jogo que envolva controlar a mesa e forçar seus oponentes a reagirem a suas ações. É útil em momentos em que você precisa de mais cartas para continuar jogando e deseja aumentar sua vantagem. Também pode ser jogada em um momento em que você tem certeza de que seus oponentes não estarão prontos para reagir, como após um ataque ou uma jogada que os distraia. Além disso, se você tiver uma palavra em mente que seja fácil de dizer, isso pode aumentar suas chances de conseguir comprar cartas.
Evite jogar 'Rings a Bell' em momentos em que você não tem um plano claro para usar as cartas que pode comprar. Se seus oponentes têm muitas maneiras de reagir rapidamente, pode ser melhor guardar essa carta para um momento mais oportuno. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de respostas imediatas, como quando um oponente está prestes a vencer, essa carta pode não ser a melhor escolha. Por fim, se você não tiver certeza de uma palavra que funcione bem ou se estiver em um ambiente onde seus oponentes são rápidos em reagir, pode ser melhor não jogar essa carta.
Situação da mesa: Você tem 'Rings a Bell' em sua mão e não há criaturas ou encantamentos em jogo. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar 'Rings a Bell'. Ação: Você paga {2}{U}{U} e coloca 'Rings a Bell' em jogo, escolhendo a palavra 'carta'. Resultado: No próximo turno, você diz a palavra 'carta' pela primeira vez. Seus oponentes não tocam um sino, então você compra uma carta. Você agora tem uma nova carta em sua mão para usar em sua próxima jogada.
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