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Rith, the Awakener

Rith, the Awakener

Legendary Creature — Dragon

{3}{R}{G}{W}

Flying
Whenever Rith deals combat damage to a player, you may pay {2}{G}. If you do, choose a color, then create a 1/1 green Saproling creature token for each permanent of that color.
O que essa carta faz

Rith, the Awakener é uma criatura lendária que voa e causa dano de combate a um jogador. Quando isso acontece, você pode pagar um custo para criar um token de criatura Saproling verde 1/1 para cada permanente de uma cor escolhida. É útil em estratégias que se beneficiam de gerar muitos tokens rapidamente, especialmente se você puder atacar frequentemente e escolher uma cor que tenha muitos permanentes em jogo.

Explicação simples

Rith, the Awakener é uma criatura lendária do tipo dragão que tem a habilidade de voar, o que significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar, tornando-a uma ameaça no jogo. Quando Rith causa dano de combate a um jogador, você pode pagar um custo de mana adicional para criar tokens de criatura Saproling. Esses tokens são criaturas pequenas que podem ajudar a aumentar seu exército e pressionar seu oponente.

Análise estratégica

Rith é uma ótima adição a decks que se concentram em criar muitas criaturas, especialmente em decks verdes que podem gerar mana rapidamente. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode começar a causar dano ao oponente. A habilidade de criar tokens de Saproling pode rapidamente aumentar sua presença no campo, permitindo que você faça ataques mais fortes ou defenda melhor contra ameaças.

✓ Quando usar

Você deve jogar Rith quando tiver mana suficiente para pagar seu custo e ainda ter mana disponível para usar sua habilidade. É ideal jogá-la quando você já tiver algumas criaturas em campo para protegê-la ou para atacar com ela. Também é uma boa escolha quando você está em uma posição de vantagem e pode pressionar seu oponente com ataques constantes.

✗ Quando evitar

Evite jogar Rith se você não tiver mana suficiente para usar sua habilidade após causar dano. Também é melhor não jogá-la se você estiver em uma situação defensiva, onde não pode garantir que ela sobreviva ao próximo turno. Finalmente, evite jogá-la se o seu oponente tiver muitas criaturas com voar, pois isso pode dificultar o ataque e a proteção de Rith.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponível e um campo com algumas criaturas pequenas. Seu oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você ataca o oponente com Rith. Resultado: Rith causa 6 de dano ao jogador. Você decide pagar {2}{G} para usar sua habilidade. Você escolhe a cor verde e cria 3 tokens de Saproling, pois há 3 permanentes verdes em seu campo. Agora você tem Rith e 3 Saprolings prontos para o próximo turno.

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