"Robobrain War Mind" é uma criatura artefato cujo poder é igual ao número de cartas que você tem na mão, tornando-a mais forte quanto mais cartas você acumular. Ao entrar em campo, você ganha contadores de energia com base na quantidade de criaturas artefato que controla, e ao atacar, pode gastar energia para comprar cartas. Essa carta é útil em estratégias que focam em acumular cartas e artefatos, permitindo que você aumente sua mão e pressione o oponente ao mesmo tempo.
Robobrain War Mind é uma criatura artefato que tem seu poder igual ao número de cartas que você tem na mão. Isso significa que quanto mais cartas você tiver, mais forte ela será. Quando essa criatura entra em campo, você ganha marcadores de energia igual ao número de criaturas artefato que você controla, o que pode te ajudar a usar habilidades especiais mais tarde. Além disso, sempre que Robobrain War Mind ataca, você pode gastar três marcadores de energia para comprar uma carta, o que pode te ajudar a ter mais opções de jogo.
Robobrain War Mind é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas artefato ou que têm maneiras de gerar muitas cartas na mão. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já pode ter algumas cartas na mão e talvez algumas criaturas artefato em campo. O poder dela pode aumentar rapidamente, tornando-a uma ameaça para o oponente. Além disso, a habilidade de comprar cartas ao atacar é valiosa, pois permite que você mantenha sua mão cheia e encontre mais respostas ou ameaças.
1. Quando você tem várias cartas na mão e quer aumentar o poder de Robobrain War Mind. 2. Se você já controla algumas criaturas artefato, pois isso te dará marcadores de energia ao entrar em campo. 3. Quando você precisa de mais cartas e está disposto a gastar os marcadores de energia para comprar uma carta ao atacar.
1. Se você não tem cartas na mão, Robobrain War Mind terá poder zero e será uma criatura fraca. 2. Se você não controla criaturas artefato, não receberá marcadores de energia ao entrar em campo. 3. Quando você está em uma situação defensiva e não pode atacar, pois a habilidade de comprar cartas só ativa ao atacar.
Você começa o turno com 5 cartas na mão e já controla 2 criaturas artefato. Na fase principal, você joga Robobrain War Mind pagando {3}{U}. Ao entrar em campo, você ganha 2 marcadores de energia. Na fase de combate, você decide atacar com Robobrain War Mind. Antes de declarar o ataque, você decide pagar {E}{E}{E} para comprar uma carta. Você compra uma nova carta e agora tem 6 cartas na mão. O oponente decide não bloquear, e você causa dano com Robobrain War Mind. Após o combate, você termina seu turno com 6 cartas na mão e 2 marcadores de energia restantes.
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