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Roiling Horror

Roiling Horror

Creature — Horror

Roiling Horror's power and toughness are each equal to your life total minus the life total of an opponent with the most life.
Suspend X—. X can't be 0. (Rather than cast this card from your hand, you may pay and exile it with X time counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a time counter. When the last is removed, you may cast it without paying its mana cost. It has haste.)
Whenever a time counter is removed from this card while it's exiled, target player loses 1 life and you gain 1 life.
O que essa carta faz

"Roiling Horror" é uma criatura cujo poder e resistência são iguais à diferença entre sua vida total e a do oponente com mais vida. Ela pode ser suspensa, permitindo que você a exile e a jogue mais tarde, ganhando vida e fazendo um oponente perder vida sempre que um contador de tempo é removido. É útil em estratégias que visam controlar a vida dos oponentes enquanto você se fortalece, especialmente em jogos longos onde você pode acumular contadores antes de trazer a criatura para o campo.

Explicação simples

Roiling Horror é uma criatura que se torna mais forte dependendo da diferença de vida entre você e o oponente que tem mais vida. Isso significa que, se você estiver com menos vida do que um dos seus adversários, Roiling Horror pode ser uma criatura muito poderosa. O custo de mana para jogar Roiling Horror é 5 no total, sendo 3 incolores e 2 pretos. Além disso, ela tem a habilidade de 'suspend', que permite que você a exile em vez de jogá-la diretamente. Ao fazer isso, você paga um custo maior e coloca contadores de tempo nela. A cada turno, você remove um contador e, quando o último contador é removido, você pode jogar Roiling Horror sem pagar o custo de mana, e ela entra em campo com a habilidade de 'haste', ou seja, pode atacar imediatamente.

Análise estratégica

Roiling Horror é mais eficaz em decks que podem manipular a vida dos jogadores, como aqueles que causam dano aos oponentes ou que ganham vida. Ela pode ser uma ótima adição em um deck que utiliza a mecânica de 'drain' (drenar vida), onde você causa dano ao oponente enquanto se cura. O ideal é jogá-la no meio do jogo, quando você já tem um controle razoável da mesa e pode se beneficiar da diferença de vida. Como ela pode causar dano ao oponente e curar você enquanto está exilada, você pode usar essa habilidade para desgastar seus adversários enquanto se prepara para jogar a criatura de forma poderosa.

✓ Quando usar

1. Quando você está em uma partida longa e precisa de uma criatura forte para pressionar um oponente com mais vida. 2. Se você tem outras cartas que podem manipular a vida dos jogadores, como aquelas que causam dano ou ganham vida, para maximizar o poder de Roiling Horror. 3. Durante um jogo em que você está controlando a mesa e pode se dar ao luxo de esperar alguns turnos para jogar uma criatura poderosa.

✗ Quando evitar

1. Se você estiver em uma situação onde sua vida está muito baixa e não há oponente com mais vida, Roiling Horror não terá poder. 2. Quando você precisa de uma resposta imediata a uma ameaça no campo, e Roiling Horror não pode ser jogada rapidamente. 3. Se você estiver jogando contra um deck que pode facilmente remover criaturas do campo, pode não valer a pena investir em Roiling Horror.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 10 de vida e seu oponente tem 15 de vida. Você decide usar Roiling Horror. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você paga {3}{B}{B} e exila Roiling Horror com 3 contadores de tempo. Resultado: No início do seu próximo turno, você remove um contador de tempo, causando 1 dano ao seu oponente e ganhando 1 de vida, agora você tem 11 de vida e seu oponente 14. No próximo turno, você remove outro contador, causando mais 1 dano ao seu oponente e ganhando 1 de vida, agora você tem 12 de vida e seu oponente 13. Finalmente, no seu terceiro turno, você remove o último contador, podendo jogar Roiling Horror sem custo, e ela entra em campo com poder e resistência igual a 12 (sua vida) - 13 (vida do oponente), ou seja, 12 de poder e 12 de resistência.

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