"Rumbling Aftershocks" é um encantamento que causa dano a qualquer alvo sempre que você joga um feitiço que foi "kicked", ou seja, que recebeu um custo adicional para ser mais poderoso. O dano causado é igual ao número de vezes que o feitiço foi "kicked". Essa carta é útil em decks que utilizam feitiços com a mecânica de "kicker", permitindo causar dano extra enquanto você aproveita os efeitos ampliados desses feitiços.
Rumbling Aftershocks é um encantamento que pode causar dano sempre que você jogar um feitiço que tenha sido 'kicked', ou seja, que você pagou um custo extra para melhorar seus efeitos. Isso significa que, se você gastar mais mana ao jogar um feitiço, o encantamento pode causar dano a qualquer alvo igual ao número de vezes que você pagou esse custo extra. Por exemplo, se você jogar um feitiço e pagou o custo de 'kick' uma vez, o encantamento causará 1 ponto de dano; se você pagou duas vezes, causará 2 pontos de dano, e assim por diante. Essa habilidade permite que você tenha um controle maior sobre o campo de batalha, causando dano direto a criaturas ou ao jogador adversário.
Rumbling Aftershocks é mais eficaz em decks que utilizam feitiços com a mecânica de 'kicker', que é um custo adicional que você pode pagar para melhorar o efeito do feitiço. Esses decks geralmente se concentram em maximizar o valor de cada feitiço que jogam, e o encantamento se encaixa bem como uma forma de punir o oponente à medida que você aumenta o custo dos seus feitiços. É mais útil no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas na mão e pode começar a jogar feitiços com 'kicker' de forma mais consistente. No entanto, também pode ser usado no final do jogo para dar o golpe final no oponente, especialmente se você tiver várias maneiras de jogar feitiços com 'kicker' em um único turno.
1. Quando você tem várias cartas na mão que podem ser jogadas com 'kicker', permitindo causar dano significativo ao oponente. 2. Se você está em uma posição de controle, onde pode escolher entre causar dano a criaturas ou ao jogador adversário. 3. Quando você já tem um feitiço com 'kicker' no campo e pode jogá-lo novamente para maximizar o dano causado pelo encantamento.
1. Se você não tem feitiços com 'kicker' em sua mão ou no seu deck, o encantamento não será útil. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de defesa imediata e não tem mana suficiente para jogar feitiços com 'kicker'. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas que podem bloquear ou neutralizar o dano que você causaria com o encantamento.
Você começa o turno com 5 pontos de vida e 4 manas disponíveis. Na mesa, você tem Rumbling Aftershocks em jogo. Na sua mão, você tem um feitiço que custa {3}{R} e tem 'kicker' por {2}{R}. Você decide jogar o feitiço e paga o custo de 'kicker', totalizando 5 manas. Ao jogar o feitiço, você ativa Rumbling Aftershocks, que agora causa 1 ponto de dano ao oponente (já que você pagou o 'kicker' uma vez). O oponente, que tem 10 pontos de vida, agora está em 9. Você termina o turno, satisfeito com o dano causado e na expectativa de jogar mais feitiços com 'kicker' nos próximos turnos.
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