"Runaway Steam-Kin" é uma criatura que ganha marcadores +1/+1 sempre que você joga um feitiço vermelho, até um máximo de três. Além disso, você pode remover três desses marcadores para gerar três manas vermelhas. Essa carta é útil em decks que jogam muitos feitiços vermelhos, pois pode rapidamente se tornar uma fonte de mana poderosa e aumentar sua força no campo de batalha.
Runaway Steam-Kin é uma criatura do tipo Elemental que custa {1}{R} para ser jogada. Isso significa que você precisa de um mana vermelho e mais um mana qualquer para colocá-la em campo. Quando você joga um feitiço vermelho, se Runaway Steam-Kin tiver menos de três marcadores +1/+1, você pode colocar um marcador +1/+1 nela. Isso a torna mais forte, aumentando seu poder e resistência. No começo, ela é uma criatura 1/1, mas pode ficar mais forte conforme você joga mais feitiços vermelhos.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em feitiços vermelhos, como os que usam muitos feitiços de dano ou encantamentos que causam dano. Runaway Steam-Kin é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode jogar vários feitiços rapidamente para acumular marcadores +1/+1. Uma vez que ela tenha três marcadores, você pode removê-los para gerar três manas vermelhos, permitindo que você jogue feitiços ainda mais poderosos. Portanto, ela pode ajudar a acelerar seu jogo.
Use Runaway Steam-Kin quando você tiver feitiços vermelhos na mão e puder jogá-los logo em seguida. É uma boa ideia jogá-la se você já tiver um ou dois feitiços vermelhos prontos para usar. Também é útil quando você precisa de mana extra para jogar um feitiço mais caro. Se você estiver jogando contra um oponente que não tem criaturas grandes, ela pode ser uma boa opção para pressionar o ataque.
Evite jogar Runaway Steam-Kin se você não tiver feitiços vermelhos para jogar logo após, pois ela pode ficar muito fraca. Não a jogue se você estiver enfrentando um oponente com muitas criaturas grandes, pois ela pode ser facilmente destruída. Também é melhor não jogá-la se você já estiver em uma situação de desvantagem e precisar de um plano mais defensivo, pois ela não tem resistência alta o suficiente para aguentar ataques.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 20. Você tem Runaway Steam-Kin em sua mão e um feitiço vermelho (Lightning Bolt) na mão. Fase do turno: Você começa sua fase principal. Ação: Você joga Runaway Steam-Kin. Resultado: Agora você tem uma criatura 1/1 em campo. Na sua próxima fase, você joga Lightning Bolt, causando 3 pontos de dano a uma criatura do oponente. Como você jogou um feitiço vermelho, Runaway Steam-Kin ganha um marcador +1/+1, tornando-se uma criatura 2/2. Se você continuar jogando feitiços vermelhos, pode acumular mais marcadores e eventualmente gerar mana extra.
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